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 4 - Mécaniques de Jeu

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MessageSujet: 4 - Mécaniques de Jeu   4 - Mécaniques de Jeu EmptyDim 25 Aoû 2019, 21:33



Dernière édition par Fondateur le Sam 11 Nov 2023, 18:09, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: 4 - Mécaniques de Jeu   4 - Mécaniques de Jeu EmptyDim 01 Sep 2019, 14:18



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LES POINTS DE COMPETENCE -
Les bases -


En event, en RPs de combats contre des montres, pour du craft ou des actions groupées qui demanderaient le MJ, il faut des statistiques. Alors, ce système a été fait pour PW.
Entre joueurs, comme un combat, il est possible de les utiliser aussi, mais c'est facultatif. Vous pouvez vous arranger.
Pour des actions hors combat, c'est au dé Réussite que cela se fait.

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Les profils -
Combien on a de points, c'est quoi nos stats ?



Chaque loup possède quatre aptitudes :
Force : Les dégâts que votre perso fera en combat, ses muscles ou sa puissance magique.
Agilité : Sa vitesse, chasse, vol, escalade, et en combat à esquiver les coups ou la fuite.
Endurance : Sa résistance à un effort, climat, poisons, maladies, aux coups : c'est sa jauge de PVs.
Ingéniosité : Logique, émotion, craft, médecine, énigmes, on usera de cela, pour les dés soins et aussi fuite.

Vous pourrez avoir de de 0 à 3 points dans ces aptitudes, pour un maximum de 8 points au total.
Une seule pourra en comporter 3, et une autre devra n'en avoir qu'1. Ainsi, ces points se répartiront en profil 3-2-2-1.
Vous aurez 4 points de base à répartir, obtenues en entier à 1 an.

Lorsqu'on a 0 partout on possède juste : 7PVs, 1 dé fuite et 1 dé lutte pour attaquer.
Obtenir des PCs améliore ces statistiques ainsi :
Force : obtient le dé "Attaque", de 1 à 3.
Agilité : Aura le dé "Esquive", de 1 à 3. Et de la fuite
Endurance : Ajoute 3 PVs, aura de 10 à 16PVs.
Ingéniosité : Donne le dé "Soins", de 1 à 3. Et de la fuite.

La fiche validée, votre répartition sera figée. Il faudra un lot Remaniement pour la changer.

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En obtenir -
Les 8 bonnes façons d'en gagner.


Tout d'abord, les trois manières liées à la foi, qui sont des équivalents.
Perdre son glowstick veut dire perdre le point associé. Le rituel est définitif et empêche l'obtention d'un glowstick.
Et ces deux pouvoirs remplacent le point obtenu lors de l'épreuve de vie, remaniant votre profil.

Glowstick
Pour la foi envers un des 7 Dieux de PW.
Ils font obtenir :

Aka : +1 force ou endurance.
Dairo : +1 ingéniosité ou agilité.
Kiro : +1 agilité ou endurance.
Mido : +1 ingéniosité ou en endurance.
Ao : +1 ingéniosité ou force.
Moiro : +1 ingéniosité ou agilité.
Aiiro : +1 ingéniosité, agilité ou endurance.
Rituel de la pleine lune
Pour la foi envers l'Océan.
L'on a grâce à son type :

Orage : +1 en force.
Tempête : +1 en agilité.
Écueil : +1 en endurance.
Écume : +1 en ingéniosité.
Epreuve de vie
Pour les athées qui n'ont foi qu'en eux.

Elle se demande en défi RP. Le point est décidé selon les choix du perso par le staff, et peut donner un des quatre. Si vous êtes malins vous pouvez donc orienter !


Il y a ensuite la vie de votre perso et ses accomplissements !
Certains sont à justifier avec une demande de validation du staff. Une explication plus longue de chaque y est fournie.

Le mentorat
C'est un arrangement entre deux persos (même secondaires) de deux joueurs différents. Votre mentor vous entraîne dans sa plus haute aptitude et vous fait gagner 1 point dans celle-ci.

Il faut 2 RPs terminés pour parvenir à cela, vous pourrez vous proposer/trouver un mentor ici.
La Progression
À démontrer en listant des RPs avec d'autres joueurs, qui montrent une prise d'expérience, compétence, ou des changements psychologiques. Tout type de point se gagne grâce à celui-ci.

Le nombre de RP demandés varie selon le temps de jeu : 8 RPs pour les 3 ans ou moins. 5 RPs pour les autres. Un personnage adopté après 5 ans, ne devra donner que 3 RPs.
Son Physique
D'avoir mené une rude vie ou s'être entraîné physiquement à mesure des RPs, il permettra d'obtenir ici +1 endurance, agilité ou force.

Vous pourrez lister des RPs ou l'histoire de votre personnage pour appuyer vos propos. Un loup possédant un certain âge et expérience l'aura plus facilement.


Lorsque votre personnage se distingue particulièrement, en event ou par un rang, vous obtiendrez également un point. Ces points sont plus rares à obtenir, donc.

Haut-rang
Un chef, un choisi des dieux, se doit d'être plus coriace, ou plus intelligent.
Alors ces rangs font obtenir :

Alpha/Capitaine : +1 endurance.
Prêtre : +1 dans une compétence de leur dieu.
Maître des rituels/Oracle : +1 ingéniosité.

Pour s'être illustré alors, le point est définitif, mais unique. Si l'on obtient un autre type de haut-rang, il ne sera pas remplacé.
Devenir un héro
Par une action remarquable lors d'un évent, ces loups reçoivent en récompense un point, dans la compétence correspondante à leurs actions, au choix du staff.

Il est difficile à obtenir, mais n'en est que plus valorisant.
Il débloque également la Spécialisation.
Superwolf
C'est un lot de la boutique qui est un équivalent à celui Physique. Il s'applique sur les persos présentés ou adoptés au-delà de 3 ans seulement.

Il est difficile à obtenir, mais n'en est que plus valorisant.



Dernière édition par Fondateur le Sam 11 Nov 2023, 17:53, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: 4 - Mécaniques de Jeu   4 - Mécaniques de Jeu EmptyDim 05 Jan 2020, 20:02

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LES SPÉCIALISATIONS -
Les bases -


Celle-ci est une démarcation pour les persos s'étant illustrés en event.
Obtenir un PC Héro la garantira automatiquement une fois les 8PCs atteints.

Le MJ pourrait en accorder des supplémentaires, si le contexte s'y prête également. Alors veillez à les mentionner en initiative, ou event. Chaque profil a un petit nom sympa, et catégorie 2 bonus entre lesquels choisir.

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Spé Force -
Les gros muscles ou les mages surpuissants.


Ils peuvent choisir entre infliger +1 dommage supplémentaire par dé attaque réussi.
Ou leurs faces échecs simples sont annulées. Les échecs critiques sont toujours valables.
Barbare
FOR : 3
AGI : 2
END : 2
ING : 1

Mercenaire
FOR : 3
AGI : 2
END : 1
ING : 2
Paladin
FOR : 3
AGI : 1
END : 2
ING : 2



Spé Agilité -
Gambettes ou ailes, esquive ou fuite, ils vont vite.


Permet de lancer un 4eme dé Esquive.
Ou de lancer plutôt 2 dés Esquive et 1 dé Force/Lutte dans le même post.
Assassin
FOR : 2
AGI : 3
END : 2
ING : 1
Voleur
FOR : 2
AGI : 3
END : 1
ING : 2
Espion
FOR : 1
AGI : 3
END : 2
ING : 2


Spé Endurance -
Ils savent tout encaisser, et temporiser.


Au choix, ils ont -1 dégât reçu par dé de l'adversaire, que ce soit dé Attaque, Lutte ou Esquive.
Ou peuvent annuler les réussites critiques adverses.
Tank
FOR : 2
AGI : 2
END : 3
ING : 1
Forteresse
FOR : 2
AGI : 1
END : 3
ING : 2
Gardien
FOR : 1
AGI : 2
END : 3
ING : 2


Spé Ingéniosité -
Les gros cerveaux de ces terres.


Décident de soit avoir +1 PV restauré par dé soin réussit.
Ou de pouvoir lancer 1 dé Réussite (FOR/END/ING/AGI) supplémentaire.
Archimage
FOR : 1
AGI : 2
END : 2
ING : 3
Soigneur
FOR : 2
AGI : 2
END : 1
ING : 3
Stratège
FOR : 2
AGI : 1
END : 2
ING : 3



Dernière édition par Fondateur le Sam 11 Nov 2023, 17:54, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 4 - Mécaniques de Jeu   4 - Mécaniques de Jeu EmptySam 11 Nov 2023, 17:50


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TICKETS EVENT -
Les bases -


Si vous n'avez pas eu de PC Héro, il y a un autre système pour débloquer la spécialisation : les Tickets event.

Ils sont distribués par le staff au même titre que certains points. Toutes participations à l'Histoire de Punk Wolf vaut bien un acquis d'expérience exceptionnel ; ou s'être illustré en entreprenant un énorme projet qui aura tourné en initiative RP alors.

Ils sont pour les persos qui ont participé à :
Un event : sa trame principale ou son(es) RP(s) de combat s'il y en a.
Une initiative RP : à au moins 2 RPs des 4 qui doivent en composer un.

Il vous en faudra 2 alors pour obtenir la spécialisation. Si vous les obtenez avant d'avoir les 8 points, il faudra attendre de compléter votre profil donc, pour la débloquer. Un espace dans votre profil est dédié aux PCs, il peut servir à se noter combien vous en avez !




Dernière édition par Fondateur le Sam 11 Nov 2023, 17:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 4 - Mécaniques de Jeu   4 - Mécaniques de Jeu EmptySam 11 Nov 2023, 17:51

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LA MAGIE -
Les bases -


En combat, bien des magies peuvent servir : les pouvoirs, des bénédictions, des objets récupérés, craftés ou enchantés... Ces améliorations peuvent modifier vos PCs sur un RP, et dépasser la limite des 8 points et 3 maximum dans une aptitude.

Les autres types de bonus comme les bénédictions et objets, sont en event ou initiative RP, limités à 2 par RP. Vous pourrez vous arranger entre joueur ou avec le MJ dans certains RPs spécifiques pour outrepasser cette limite !
Les bonus qui s'activent en cas de situation critique eux, ne rentrent pas dans cette limite de 2 par RP.

Les pouvoirs -

Les pouvoirs sont utilisables la plupart du temps, et non limités sauf si le malus le précise. Vous pourrez avec eux, influencer vos actions, ou celles de l'autre personnage. Par exemple en lui faisant passer son/ses tours car immobilisé, en le contraignant à attaquer pour vous, en apportant des soins bonus... Ainsi que modifier des PCs, les vôtres ou ceux d'un allié ou adversaire.

Pour les possesseurs de glowstick, il se soumet à un dé pouvoir.
Vous avez 1 point dans le pouvoir de base, et pouvez aller jusqu'à 3 points.
Il vous faudra justifier de son utilisation, pour obtenir les autres points, mentionner l'utiliser dans au moins un post.
3 RPs sont demandé pour obtenir le second point, 8RPs au total pour le troisième, à réclamer ici même.
Seule la meilleure face est conservée, pour savoir combien de tour fonctionnera votre pouvoir.

Pour le Rituel de la pleine lune, son usage est soumis à l'endroit où vous vous trouvez. Vous pouvez retrouver la carte de son utilisation ici même.

Le remaniement temporaire -

Certains pouvoir amènent à un remaniement de votre profil, pour le temps du combat. Si par exemple, votre personnage gagne une arme grâce à lui, ou se transforme en une autre créature ! Alors il est logique que ses points soient répartis un peu différemment.

Ils sont soumis au dé pouvoir eux aussi. En effet, pour éviter le powergaming au vu de la puissance du changement proposé, vous devrez désormais lancer vos dés pouvoirs et additionner les résultats positifs pour obtenir le nombre de tours de transformation. Si vous tombez sur un échec critique, vous subissez le malus mais ne le soustrayez pas à votre résultat.
Vous aurez le droit à un seul par RP, à l'acquisition de votre pouvoir. Il faudra 6 RPs où vous mentionnez son usage ou un entrainement, pour avoir un second ; en plus de l'augmentation possible du nombre de dés pouvoirs dont les topics se doivent d'être différents. Si vous enchainez les combats dans un RP, ce sera malgré tout un, ou deux switch, par RP.

Ces changements de profils ont un bonus : vous gardez vos 8 points, mais pourrez avoir deux aptitudes à 3 points. Pour des profils comme 3-3-2-0, 3-3-1-1, ou 2-2-2-2 par exemple. Vous garderez cependant votre spécialisation de base, le switch n'affecte pas cet aspect !



Dernière édition par Fondateur le Sam 11 Nov 2023, 18:37, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: 4 - Mécaniques de Jeu   4 - Mécaniques de Jeu EmptySam 11 Nov 2023, 17:51


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LE COMBAT -
Les bases -


Vous avez votre profil, vos items, votre pouvoir. Bien !
Comment les applique-t-on, désormais ? Il existe plusieurs dés pour cela.

Il faut tout d'abord savoir qu'en combat avec le MJ, en event ou tout simplement avec les règles de base (rappelons que vous pouvez vous arrangez entre membres lors de combats entre vous), vous avez le droit à une action par tour. Ces actions peuvent être, sans être exhaustif :

- Attaquer, et lancer donc le dé Force ou Lutte.
- Esquiver une attaque, et lancer le dé Esquive.
- Fuir, et lancer le dé Fuite.
- Soigner quelqu'un ou vous même, et lancer le dé Soin.
- Défendre, prêt à prendre les dégâts pour un autre sans possibilité de les esquiver.
- Utiliser son pouvoir, et lancer le dé pouvoir.
- Attirer l'attention, pour devenir la cible au prochain tour.
- Utiliser un objet sur vous ou un autre.
- Réaliser une action comme soulever de la poussière pour aveugler un adversaire, plaquer au sol pour immobiliser, charger pour faire tomber à terre, etc., et lancer le dé réussite dans la catégorie, Force, Agilité, Endurance ou Ingéniosité, requise. Soyez logique !

Sachez qu'utiliser un lot ne compte pas comme une action ; et qu'une fois activé sur plusieurs tours, utiliser votre pouvoir n'est plus une action non plus. Ainsi si vous obtenez un pouvoir qui donne +1 For pour 2 tours et que vous avez déjà 3 For, vous utilisez le pouvoir le premier tour, et lancez 4 dés attaque pendant les 2 tours suivant.

L'Offense -

Il y a trois dés relatifs à l'offense ...

Le dé Lutte
Disponible de base, pour les louveteaux ou ceux ayant 0 en force. Il possède les même faces que le dé attaque, mais ne va que de 2 dégât pour vous, à 3 dégâts pour l'adversaire.

Vous n'en lancez toujours qu'un seul.
Le dé Attaque
Pour ceux ayant 1 à 3 force, vous jetez le même nombre de dés. Il va de 3 dégâts pour vous à 5 dégâts pour l'adversaire !

Les faces se calculent entre elles, pour un résultat global.
Si vous avez fait "1 pour vous", "3 pour l'adversaire", vous obtiendrez alors seulement 2 pour l'adversaire. "3 pour vous" et "1 pour l'adversaire" alors vous vous infligerez des dégâts seul.
Le dé Pouvoir
De 1 à 3, selon. Il vous permet de savoir combien de tour dure votre pouvoir, ou si au contraire vous vous mangez votre malus.

Seule la meilleure face compte, pour celui-ci ; exception faite sur le Remaniement des Pcs via un pouvoir, auquel cas vous additionnez tous vos résultats positifs (vous subissez les échecs critiques mais ne les considérez pas dans le résultat de tours totaux.) pour obtenir le nombre de tours de transformation.



La défense -

On peut dire qu'il y en a 3 aussi

Le dé Esquive
Il permet d'esquiver les attaques, en commençant de la plus forte à la plus faible et ce avant l'application du total. Par exemple, si l'adversaire fait 3 dès force à -5, -3 et -1, et qu'on réussi deux esquives, on ne prend finalement que le -1. S'il fait -3 et -1 pour lui et que vous réussissez une esquive, alors il s'infligera 1 dégât.
Le dé Fuite
Il permet soit de fuir le combat mais de rester dans le topic, l'adversaire devra alors soit vous traquer, soit passer à autre chose, soit attaquer une autre cible ; soit de fuir le topic, dans lequel vous ne pourrez pas revenir (sauf conditions spéciales en event). Si vous fuyez en courant, sautant, vous utiliserez votre stat d'Agilité. Si vous fuyez en utilisant une stratégie comme aveugler l'ennemi, utiliser un objet de craft, etc. vous utiliserez votre stat d'Ingéniosité.
Le dé Soins
Il permet de soigner un allié ou vous-même. Bien entendu, cela implique autre chose que de simples léchouilles ; tels qu'un bandage, un onguent, et autre potions ; mais les objets ne sont pas obligatoires dans cet action. C'est uniquement pour donner un peu de bon sens.


Les manœuvres -

Lorsque vous utilisez le dé réussite pour tenter quelque chose contre un adversaire, vous lancez vos dès réussite et votre adversaire, soit accepte votre manœuvre, la subit, mais peut passer son tour sur une autre action ; soit tente de s'en défaire dans la logique du possible et lance à son tour des dès réussite pour contrer les vôtres. Celui avec le plus haut résultat combiné le remporte. En cas d'égalité, c'est celui qui a fait le plus de réussite critique qui l'emporte ; puis celui qui a fait le moins d’échecs critiques.

Les points sont comptés ainsi : Échec critique -1 ; Échec simple 0 ; Réussite simple +1 ; Réussite critique +2

Toutes les manœuvres sont à votre imagination, mais pensez à utiliser un dé conforme avec.
Si vous chargez quelqu'un, vous utiliserez votre stat de Force et lui pourra soit utiliser l'Agilité pour sauter esquiver en sautant en arrière par exemple, soit la Force ou l'Endurance pour bloquer le coup. Si vous cherchez à l'aveugler avec de la poussière, vous utiliserez soit votre Agilité soit votre Ingéniosité ; et lui devra utiliser son Endurance pour avoir le reflexe de fermer les yeux ou résister à la douleur et vous garder en visuel.

N'hésitez pas à demander l'avis des autres ou du staff en expliquant votre action ou votre réaction de contre. Suivant la façon dont votre loup agit, celui peut changer la catégorie ou en proposer plusieurs.
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