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| | ► Les Peuples Etrangers | |
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Fondateur » Drogué
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| Sujet: ► Les Peuples Etrangers Sam 15 Fév 2020, 23:25 | |
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Nombreux sont ceux et celles à ici venir. Quittant leurs lointaines terres, pour se perdre sur le vaste territoire de Punk Wolf, mêlant leur culture à celle qui s'y trouve, partageant leurs mœurs autant qu'ils en apprennent... Peut-être faites vous parti de ces étrangers. Ou peut-être n'êtes vous qu'un petit curieux parti en apprendre sur eux, au détour d'une recherche à la Bibliothèque.
Cette section ne tient qu'à vous pour être remplie ! Si vous souhaitez partagez des informations sur le peuple de votre loup, que ce soit pour permettre à des membres d'en jouer un, ou bien pour leur permettre de trouver des informations sur eux au sein de la bibliothèque (ou par un pouvoir de connaissance, qui sait...), n'hésitez pas à remplir le formulaire suivant et à l'envoyer à un membre du Staff. - Code:
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<blockquote>[b]Nom du peuple :[/b]
[b]Physique : [/b] [b]Mode de vie :[/b] [b]Habitat / Terre de provenance :[/b] [b]Hérédité :[/b] [b]Disponibilité & Aptitudes exigées :[/b]
[b]Membre référent :[/b] [b]Loups référencés :[/b] </blockquote> - Formulaire expliqué:
Nom du peuple : Le nom de la tribu de votre peuple, ou son espèce, tout simplement.
Physique : Les particularités physiques que l'on retrouve systématiquement sur ces individus. Il peut s'agir d'une grandes taille, de couleurs naturelles ou au contraire entièrement artificielles, d'ailes ou de cornes, d'accessoires ou de tatouages spécifiques, d'une propension à se maquiller ou à se camoufler... etc.
Mode de vie : Leur routine, ce qui rythme leur journée. Leurs mœurs, en gros, et tout ce qui les différencient des autres. Par exemple, la vénération du soleil levant, un grand respect des anciens, une tendance aux sacrifices, une alimentation exclusivement végétale...
Habitat/Terre de provenance : Là où on a le plus de chances de les trouver, ainsi que là d'où ils viennent.
Hérédité : Ce à quoi ressembleraient les enfants si un PunkWolfien et un étrange venait à avoir des enfants ensembles. Quels sont les traits qui seraient susceptibles de ressortir le plus ?
Disponibilité & Aptitudes exigées : Meute ouverte ou fermée, peut-on jouer un membre de ce peuple ? Indiquez ici les lots qui seront nécessaires à la création d'un personnage qui en serait issu (Don Inné ou Supewolf pour voler, voir dans le noir, respirer sous l'eau...)
Membre référent : Le membre créateur de la meute. C'est à lui qu'il faut s'adresser pour jouer un de ces personnages, ou pour poser toutes les questions au sujet du peuple. Loups référencés : Tous les représentants de l'espèce !
Peuples fermés
Par départ des joueurs ou mort des seuls représentants, ces peuples ne sont plus ouverts.
- Filles Oracle:
Filles Oracles Physique : Elles ne diffèrent physiquement en rien des louves standard, leur taille étant dans la norme, et des exceptions y subsistant comme partout. Leurs particularités viennent de leurs accessoires : il est systématique de trouver sur elles de la fourrure de louveteau, des ossements ou d'autres parties du corps des enfants ou des frères mis à morts. Leurs cheveux ne sont jamais coupés, et se veulent d'une grande longueur. Elles portent toujours des fleurs, qu'elles soient sèches ou fraiches, en couronne dans leurs cheveux et éparpillés sur leur corps.
Mode de vie : Peuple assez solitaire, une fille Oracle vit avec sa mère, une reine Oracle, jusqu'à la mort de celle-ci. Elles occupent ensemble un seul territoire, pour ne pas empiéter les unes sur les autres, rendant leur présence exceptionnelle. Elle seraient là pour chasser ce qu'elles nomment les Perdues, des âmes égarés sur les terres... Il est avéré que cela n'est que folie de leur part, qu'entretient une Insecte qu'elles possèdent toutes, et qui se trouve être réincarnation de l'âme d'une ancienne membre de leur meute. Une fille Oracle devient à son tour reine à ses dix ans, âge durant lequel elle donne naissance à sa légitime portée. Seul les femelles sont gardées en vie : les mâles sont dévorés, et leur fourrure est offertes aux filles, sur un accessoire (qu'il soit capeline, bracelet, ceinture...). Toute portée survenant avant celle légitime subit le même sort ; c'est alors sur la mère que sont gardés les fourrures, venant accompagnés celles des frères. Elles ne cherchent aucunement à se mélanger aux mœurs des autres, ni à se lier, ne se faisant pour la plupart que plus amicale qu'au moment de leur portée légitime, pour ensuite disparaitre...
Le cannibalisme est un acte sociale et fréquent chez elles. On mange les morts pour les respecter, les enfants illégitimes pour ne pas les gâcher.
Elles se réunissent toutes une fois par an, sur des terres bien lointaines, pour accomplir des rites qui leur sont propres, autour de danses et d'odes aux Perdus chassés. Elles n'ont pas forcément de liens familiaux entre elles. Certaines sont sœurs, cousines, d'autres de simples étrangères... On devient Fille Oracle par don d'un insecte par une Reine Oracle, que l'on soit fille biologique de celle-ci ou non.
De rares mâles persistent parmi elles, par nécessité de cette porté légitime. Certains sont nommés Guides : ils sont capables de guider dans un long pèlerinage les filles Oracles à leur réunion, au cas où la reine ne serait plus en état de le faire.
Habitat / Terre de provenance : On trouve une famille par continent, faisant de ce peuple une tribu relativement éclatée, ne se rencontrant toutes qu'une fois par an. Leur terre d'origine est une terre lointaine et lugubre, où les seules fleurs sont portées par les louves et où une odeur soufrée persiste. C'est une terre morte et infertile, raison pour laquelle aucune d'entre elles n'y restent.
Hérédité : Les filles nées d'une fille Oracle portent un fort instinct de prédation, afin de ne laisser leurs mâles et les enfants venus trop tôt en vie. Celui-ci est entretenu par l'Insecte, qui est inscrit comme un bagage génétique parmi elles.
L'Insecte, de sexe féminin, est pourvue de sa propre personnalité et capable de prendre ses propres choix. Il s'agit d'une réincarnation d'une Reine Oracle, et elle guide les choix et les décisions des filles, les remettant toujours dans le droit chemin de leur tradition. Ne pas les respecter, par exemple en refusant de mettre à mort un mâle, serait s'exposer au harcèlement constant de celle-ci.
Il y a toujours au moins une fille par portée.
Disponibilité & Aptitudes exigées : Meute fermée ; ces informations sont données pour ceux qui mèneront des recherches sur ce peuple à la suite d'une rencontre avec l'une de ses représentantes. Ou pour ceux qui, un jour, seront peut-être amené à jouer une fille de Méluciole, ou à prendre sa relève.
Membre référent : Jolitemps Loups morts : Jolitemps, Méluciole.
- Peuple du froid:
Nom du peuple : Le Peuple du Froid, divisé en trois meutes au fonctionnement globalement similaire : les Pisteurs, les Chasseurs et les Guerriers.
Physique : Le Peuple du Froid est constitué de loups massifs au pelage épais, dans les tons clairs et naturels (blond, beige, blanc, gris clair, etc.). Ils peuvent avoir des tatouages et des scarifications. Généralement, ils ont peu d'accessoires. Les cheveux, quand ils en ont, sont presque toujours blonds, plus rarement châtain, et jamais d'une autre couleur.
Mode de vie : Les trois meutes sont farouchement opposées les unes aux autres depuis des décennies, sans que personne ne sache vraiment pourquoi : quand un membre de l'une rencontre un membre de l'autre, le combat est immédiat, et souvent à mort. Cependant, leur fonctionnement est quasi identique : ce sont de petits clans familiaux, nomades et très soudés, sans réelle hiérarchie ni croyance ou religion. Les loups et louves les plus expérimentés guident la meute, sans qu'il y ait de tentative de prise de pouvoir quelconque.
Les loups et louves du clan sont des êtres austères et pragmatiques. Dans un monde où chaque seconde vécue est une victoire, il n'y a pas de place à l'erreur. Ce sont d'excellents chasseurs et de valeureux combattants, à l'odorat très développé et à l'ouïe fine. Ils sont rapides, efficaces et généralement très peu imaginatifs. Dans la mesure où faire preuve de sentimentalisme est très mal vu, les histoires d'amour et d'amitié ouvertes sont rares. Les relations pouvant être source de querelles qui peuvent diviser et affaiblir le clan, les membres les évitent à tout prix. De toute façon, quand on se bat pour survivre, on ne se pose pas la question...
De même, les loups du Peuple du Froid ne posent pas de question, ne discutent pas les ordres, ne réfléchissent pas : les actes de l'esprit sont considérés comme une perte de temps. Les règles sont tacites et radicales, et y contrevenir est durement puni. Un individu qui sort du rang encourt le risque d'être abandonné, ce qui équivaut à une condamnation à mort, au Pays du Froid.
Dans ces contrées inhospitalières, l'espérance de vie est très courte : un individu de bonne constitution ne survit guère plus de quatre ou cinq ans. Faire des petits est donc une nécessité pour la survie d'un clan. Quand les louves sont fertiles, les mâles les fécondent, l'identité du géniteur n'ayant aucune importance. Lorsque naît la portée les petits les plus faibles sont dévorés. On ne garde que les plus forts, ceux dont on sait qu'ils ont une chance de survivre ; ces petits sont élevés à la dure par la totalité du clan. Quand un louveteau est sevré et parvient à l'âge adulte, il est en droit de posséder un nom : celui-ci est forcément un nom commun faisant référence au mode de vie des clans (ex : Blizzard, Neige, Nuit, Flocon, etc.) Les noms sont purement utilitaires pour différencier les loups les uns des autres et ne donnent pas vraiment une identité au loup qui le porte. Bien souvent, le nom donné est celui d'un autre membre du clan récemment mort.
Habitat / Terre de provenance : Le Pays du Froid se situe tout au nord des terres de Punk Wolf, au-delà de la Grève Gelée. Il se constitue d'un vaste plateau sans guère de reliefs, aride et gelé onze mois par an. Un blizzard quasi-éternel y fait rage, érode la pierre et les reliefs et empêche globalement la végétation d'y pousser : on n'y trouve que quelques broussailles et mousses, vaguement quelque chose qui ressemble à de l'herbe sèche quand on creuse l'épaisse couche de neige. Les proies y sont rares, également : des rongeurs, quelques oiseaux mais pas de grand gibier. Y survivre est un combat quotidien.
Hérédité : Bien qu'il n'y ait pas de croisement recensé, on peut supposer que les héritiers seront également massifs et avec le poil épais ; mais rien ne diffère avec le croisement d'autres peuples.
Disponibilité & Aptitudes exigées : Groupe fermé, le membre gérant ayant préféré valider les personnages provenant de ce peuple n'étant plus là.
Membre référent : Innuendo Loups référencés : Solitude
- Géants des deux-montagnes:
Nom du peuple : Géants des Deux-Montagnes
Physique :
- Très grande taille et silhouette compacte. Le bassin génétique ayant été limité un certain moment, la grande taille fût très vite un gène dominant parmi les individus du clan. Cette grandeur exceptionnelle leur permit de développer une certaine puissance qui leur fût très utile pour la chasse aux grands mammifères du Nord et résister aux prédateurs plus puissants tels que les ours polaires. Cependant l'agilité et la souplesse furent éliminés de leurs avantages physiques. Voir la référence de taille dans l'image référencée plus bas.
- Fourrure très épaisse et fournie. Un détail primordial pour éviter l'hypothermie dans les paysages de glace. Il sera par-contre un bon défi de se rafraîchir en saison plus chaude en dehors de sa terre d'origine...
- Pattes larges et possédant parfois des doigts en plus. La largeur de leur pattes leur permettentde ne pas trop s'enfoncer dans la neige molle en raison de leur poids, comme des raquettes, ou comme des pattes de lynx.
- Queue courte. Les individus aux queues plus longues ont eu du mal à s'adapter au froid. Les queues courtes et fournies permettait une meilleure gestion de la chaleur corporelle.
- Système respiratoire adapté à l'altitude. Les individus de ce peuple nordique ont développé au fil des ans un système respiratoire plus adapté à l'altitude, leur permettant de transporter un plus grand pourcentage d'oxygène dans leur sang que le loup commun.
Leur pelage est majoritairement composé de couleurs naturelles bien que plusieurs individus présentent des maquillages traditionnels aux couleurs plus vives. Leurs accessoires sont inspirés des vêtements scandinaves, et la plupart de leurs bijoux sont en bois.
Mode de vie : Les Géants vivent frugalement de pêche dans le fjord qui borde la vallée ainsi que des provisions qu'ils font pousser ou échangent à des marchands passants. Peuple guerrier, leurs membres, mâles et femelles sont forts et taillés pour la survie dans le nord. Ils sont soudés par de nombreuses croyances et traditions, ce qui en fait des loups à la foi pieux et débordant de rituels et fêtes saisonnales. Ils fêtent plus précisément les équinoxes et les solstices, et prient une panoplie de dieux de la mythologie nordique tels que Thor, Freya, Loki, etc. Leur groupe est dirigé par un jarl qui gagne sa place par ses exploits, sa bravoure et son honneur. La trahison est pour eux une offense des plus graves; les coupables seront pourchassés et tués par le fameux Blood Eagle. Seuls ceux qui le subissent sans ne faire un son pourront accéder au Valhalla.
Il n'est pas rare que les Géants quittent leur terres d'origine en éclaireur pour rapporter des connaissances. C'est justement le travail des éclaireurs qui leur permit d'apprendre la langue commune, qu'ils parlent encore grossièrement avec un fort accent nordique.
Habitat / Terre de provenance : Ils se trouvent quelque part au nord (latitude inconnue) et vivent, comme leur nom l'indique, dans une gigantesque vallée emmurée entre deux gigantesques monts aux neiges éternelles. Un fjord bordent la vallée où dorment des navires marchands et de guerre. Le climat y est semblable aux pays scandinaves : hivers longs et froids, été brefs et frais.
Hérédité : La taille, bien que trait fort chez les Géants, se mélangera aux gènes de l'autre loup afin de produire une moyenne de taille tendant d'avantage vers le grand. Le reste de leurs caractéristiques remarquables se transmettent s'il y a croisement, soit la polydactylie, la queue courte, la fourrure épaisse et leur adaptation à l'altitude. Cette dernière seulement sera présente à la première génération de croisement et disparaîtra à la deuxième.
Disponibilité & Aptitudes exigées : Groupe fermé, le membre gérant ayant préféré valider les personnages provenant de ce peuple n'étant plus là.
Membre référent : Sale Cleb' Loups référencés : Vydar
Peuples proposés Loups aviaires (Edrakan) Loups abyssaux (Sly) Royaume du Désert Blanc (Feather) Loups de Cristal (Ehnala)
Dernière édition par Fondateur le Mer 28 Juin 2023, 15:48, édité 8 fois |
| | | Fondateur » Drogué
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| Sujet: Re: ► Les Peuples Etrangers Sam 15 Fév 2020, 23:33 | |
| Physique : Très légers pour aider leur vol (nda : basé sur les oiseaux qui ont des os creux), les Aviaires sont d’une taille similaire à un loup, avec des ailes adaptées pour supporter leur poids. S’ils ne sont pas en sucre, au sol ils ne font pas le poids physiquement face à un loup en combat, et doivent surtout compter sur leurs ailes comme avantage géographique, ou en terrain escarpé. Ils sont généralement agiles et rapides, bien qu’il existe des exceptions. Leurs pattes arrières sont des serres, pour faciliter la capture de proies ou l’atterrissage en terrain boisé. Ils ont une queue d’oiseau en plus de leur queue de loup, pour aider leur contrôle en vol. Leur corps comporte souvent un mélange de poils et de plumes.
Mode de vie : Ils vivent en meutes familiales et sont très proches les uns des autres. Ils migrent tous les six mois vers des contrées plus accueillantes. Chaque meute comporte jusqu’à une trentaine d’individus. Les meutes se regroupent parfois pour migrer, rassemblant leurs forces pour les longs voyages. Très peu belliqueux, ils préfèrent la fuite à l’attaque en cas de danger, mais peuvent se montrer redoutable à jouer des crocs et des serres face à un adversaire trop poussif. Ils éprouvent une forte fidélité entre membres de la même meute, et si l’un d’entre eux se trouve en mauvaise posture, c’est la meilleure façon de découvrir que ces animaux pacifiques ont de l’énergie à revendre. Solidaires, il recueillent sans problèmes des membres d’autres meutes si d’aventure il leur arrivait d’en croiser. Il est rare mais il arrive de croiser des individus solitaires - très souvent par choix. Une plus forte proportion existe chez les loups aviaires rapaces (buses, faucons etc…).
Habitat : Nomades, ils s’arrêtent rarement plus de quelques semaines au même endroit, sauf en période de reproduction, où les couples trouvent un lieu où résider plusieurs mois et élever les petits ensemble, avant de rejoindre la meute après coup. On trouve des Aviaires en basses-terres, plaines, forêts, basse-montagne et plus rarement en oasis ou haute-montagne.
Terre de Provenance : A l’Est de Punk Wolf. Vague et étendu, étant donné qu’ils sont migrateurs.
Hérédité : Les traits d’une seule espèce d’oiseau se transmettent fortement des parents à l’enfant, ainsi un loup aura très probablement des traits forts de la pie, ou de l’ara. Si les deux parents sont d’espèces différentes (ex : pie et ara), les enfants seront soit pie soit ara, mais très rarement un mélange des deux. L’histoire ne parle pas du résultat de l’union d’un aviaire et d’un loup (:
Les aviaires peuvent avoir des traits de n’importe quel oiseau, ex : pie, corbeau, ara, faucon, grue etc…
Exemples d’aviaires sur PW : Eva, la Pie : https://punk-wolf.forums-actifs.com/t21134-eva-la-pie
Disponibilité & Aptitudes exigées : Meute ouverte, nécessité juste de respecter le lore et les caractéristiques, et notamment le lot superwolf pour les ailes/vol (après tout est négociable, ex elles peuvent avoir été arrachées etc…)
Membre référent : Edrakan Loups référencés : Asclepia, Cheza (demi), Nymeria (demi), Miru (demi), Kerria (demi), Neiter (quart), Aerondight (quart), Jayden (trois-quart), Tyr (trois-quart), Bruyère (trois-quart) Loups morts ou disparus : Eva, Evan, Jonquille, Cendres (tiers), Ruine (tiers), Momons (tiers), Hedwige (demi), Eldunari (demi), Vorpaline (quart), Galatyn (quart)
Dernière édition par Fondateur le Lun 26 Juin 2023, 21:48, édité 7 fois |
| | | Fondateur » Drogué
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| Sujet: Re: ► Les Peuples Etrangers Lun 24 Fév 2020, 18:19 | |
| Tribu Ceratiidae (Ou Loup Abyssal) Physique : Peau recouverte d'un fin duvet, très résistante au froid, souvent de couleur noir, grise, brune, verdâtre voir bleutée, cependant elle ne supporte pas trop la chaleur. Ils possèdent une mâchoire puissante, possédant une grande rangée de dents, (souvent elles dépassent largement les babines.) servant à la chasse et le combat. (Le combat est rare chez eux, ils préfèrent fuir.) Leur dos possède une large crête faite d'os, et de peau, souvent elle sert à la communication. En effet, en plus de ces os, le dos possède plusieurs longues tiges blanches ou grises, qui, si elles sont un peu baissées, montre une attitude neutre/ amical, et une fois redressée, montre de l'agressivité, de la peur. Ils possèdent deux queues portant au bout une nageoire, pour mieux nager plus rapidement. Un corps fin mais musclé. Des yeux ronds, blanc, certain peuvent percevoir la lumière, les ombres, mais la grande majorité sont aveugles. Ils n'ont pas de pupilles.
Ces loups possèdent deux systèmes respiratoires. Pulmonaires et des branchies. Quand ils sont dans l'eau, leurs truffes sont bloquées, évitant ainsi l'eau de rentrer dans le conduit respiratoire. Utilisant donc leur branchies. Hors de l'eau, ils utilisent leurs poumons, moins souvent, mais quand même. En cas de fortes chaleurs, l'air, deviens donc très étouffant pour eux, et ils toussent, comme de l'asthme.
Souvent, ils possèdent des objets en or, très rarement des habits, mais il se peut que parfois certain aventurier trouvent des tissus et s'en font des accessoires.
Mode de vie : Aussi longtemps que la terre ai put exister, ils étaient là, ayant évolué avec le temps. C'est un petit groupe très fermer, n'appréciant pas vraiment les autres espèces. Chacun doit porter de l'aide à la Tribu sous peine de se voir faire exiler sous les yeux de tous, tout comme ils ne peuvent pas être agressifs envers le chef ou pour aucune raison envers un autre membre. Jamais un animal ne doit être tué, quoi qu'il arrive. Mais il doit partir de la Tribu et ne pourra jamais y revenir. Chacun respecte l'autre, obéissant à un seul chef, le plus vieux, le plus fort de tous. (Le chef est généralement plus gros, plus effrayant, et possède qu'une seule femelle. Il doit, quoi qu'il arrive être apte à décider, et prendre des décisions voir même se battre pour protéger les siens. A sa mort, l'héritier prend la place, ou le plus fort se décide seul ou par le biais des autres.) Chacun mange quand il veut, mais les chasses se font en groupes, guidés par le chef pour remplir un garde-manger commun. Si un membre est trop différent, il sera rejeté, humilier, voir même attaquer par les autres. (Ex: malformation). Tous les loups du groupe doivent être aptes à chasser, vivre comme les autres. Tous les loups du groupe doivent être aptes à chasser, vivre comme les autres.
Très familial, un loup ne quitte jamais la tribu, s'il décide de partir, soit, ils ne le retiendront pas, mais il ne pourra quand même plus revenir. C'est rare qu'un membre parte, mais cela est déjà arrivé.
Ce qui fait la fierté d'un Loup Abyssal, est son fouet portant une boule lumineuse, sur le front. Plus elle est grande et brillante, mieux c'est.
Habitat / Terre de provenance : Très loin des terres de Punk Wolf, sous l'eau, dans des grottes creusées dans la roche. Ils peuvent y avoir trois ou quatre tribu proche l'une de l'autre. Mais on ne les trouvent que très loin des plages et des continent.
Hérédité : Les gènes semblent se transmettre de parent à enfant, moins marqués en cas d'hybridation.
Disponibilité & Aptitudes exigées : Meute ouverte, mais gardons à l'esprit que c'est une petite tribu, pas un clan. Et que si votre perso est sur les terres de Punk Wolf c'est qu'il doit avoir été exilé, ou rejeté.
Membre référent : Dead Cat (Sly) Loups référencés (ceux ayant moins d'un quart ne le sont pas) : Ciimeri, Chimaera (Demi), Calypso (Demi), Nael (Demi), Astrid (Demi), Susie (Demi), Mimë (quart), Milo (quart), Tiamat (quart), Liam (quart), Maëlstrom (quart), Moki (quart) Loups morts : Abysse, Makara (Demi)
Dernière édition par Fondateur le Lun 26 Juin 2023, 21:15, édité 4 fois |
| | | Fondateur » Drogué
» Nombre de messages : 2838 » Age : 34 » Date d'inscription : 21/07/2008
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| Sujet: Re: ► Les Peuples Etrangers Lun 26 Juin 2023, 21:43 | |
| Physique : Habitants d'une cité au sein d'un désert, le peuple du Désert Blanc est particulièrement adapté à ce genre de climat, leur pelage court mais épais leur permettant à la fois de supporter les températures extrêmes du jour et de la nuit. Bien que toutes les corpulences existent, la majorité a tout de même un corps et un museau plutôt fin, de longues pattes et de longues oreilles. Leur pelage ne présente que des couleurs naturelles chaudes, allant du beige au brun, en passant par les différentes teintes sablées, ocres et rousses. En général, les cheveux sont plus foncés que le pelage et peuvent parfois presque sembler noirs.
Étant un peuple très isolé du reste du monde, les habitants du Désert Blanc n'ont jamais développé d'attributs non canins comme des ailes, des cornes ou même des dents proéminentes.
Les individus appartenant aux sphères les plus nobles se parent souvent de multiples bijoux en or ou en argent ainsi que de tissus fins aux motifs mandala. Les plus modestes abordent des tissus plus grossiers. Certains se servent également de débris d'automates pour agrémenter leur allure ou pour remplacer un membre manquant.
Mode de vie : Le Royaume du Désert Blanc a un mode de vie assez proche des cités antiques de notre propre monde. Il s'organise par une forte hiérarchie sociale avec la sphère noble dirigeante qui occupe tout le domaine politique. Chaque famille noble a sa zone d'influence dans la cité et le tout est dirigé par un roi siégeant au cœur de l'édifice le plus impressionnant, le Palais Blanc. Les familles nobles ayant chacune leur propre armée et le haut pouvoir étant grandement convoité, la cité a en permanence au moins une zone en guerre.
La religion étant assez importante aux yeux du peuple, la sphère religieuse a également une grande influence et possède une partie de la richesse du Royaume. Leur soutient ou non peut avoir une influence non négligeable au niveau politique.
Le reste du peuple se caractérise en fonction de leurs métiers, les marchands auront tendance à être socialement plus élevés tandis que ceux qui se chargent des travaux les plus pénibles seront en bas auront moins de considération. La cité possède également des bas quartiers et un repaire de bandit à la lisière du Désert.
Les habitants les plus pauvres de manière générale logeront à proximité de cette frontière entre la Cité et le Désert, subissant les vents violents et la chaleur qui viennent emporter petit à petit leurs maisons, exposants ces loups aux dangers du désert.
L'Errance : Un des plus grands fléaux que subit la cité est celui de l'Errance, une maladie incurable qui décolore le pelage et enferme l'âme dans son ancien corps pourrissant une fois la mort survenue, créant des sortes de zombis. Personne ne connaît les causes de l'errance et comment elle apparaît. La rumeur circule dans la population que ce serait une malédiction qui viendrait du Désert Blanc lui même pour punir leur peuple de s'être montré trop arrogant. Lorsque les premiers maux de l'errance apparaissent sur un individu, qu'importe son âge, son sexe ou son statut, il est condamné à rejoindre le Désert, car il est dit que le jour où un errant entrera dans la cité, il causera sa chute ultime. Il est interdit d'évoquer l'individu condamné au Désert, son nom est effacé des registres comme s'il n'avait jamais existé afin d'empêcher son retour dans la cité une fois devenu un errant.
Une condamnation pire que celle de la mort est d'ailleurs le bannissement dans le Désert car le traitement est le même que pour un individu touché par les maux d'errance. Le nom et l'existence est effacé car tout loup condamné au Désert est avant tout condamné à l'Errance.
Habitat: La cité du Désert Blanc est une immense cité dont le style architectural restant est un mixte entre le style babylonien et égyptien antique. Un immense palais aux murs blancs trône en son centre entouré d'immenses jardins, champs et palmerais. Cité oasis au milieu d'un désert brûlant, le contraste est fort entre le centre verdoyant de la cité et ces étendus arides et sablonneuses du désert. Les quartiers les plus fortunés de la cité sont décorés d'une multitude de mosaïques colorées retraçant une histoire glorieuse oubliée de tous à présent quand les quartiers les plus pauvres semblent être tout droit sortis de la terre battue. Les rues marchandes débordent quand à elle de produits qui s'étendent jusque dans les rues tandis que sur les grands sages se rassemblent pour rependre leur savoir. La plupart des statues ou des décorations durables renvoient cependant cette image de nécessité de restauration qui n'est jamais refaite et il n'est pas rare que les quartiers soient régulièrement saccagés à cause d'une énième guerre intestine qui ébranle la cité.
Le désert lui aborde une couleur si clair qu'aux plus hautes heures du soleil, il brûle rétines et coussinets. Sous le sable, presque enterré sous terre, se trouve une multitude de ruines de l'ancienne étendue de la cité mais nul n'irait les explorer. Si ce n'est pas la chaleur du désert qui vous tuera, les errants s'en chargeront.
Terre de provenance : Le Royaume du Désert Blanc est situé comme beaucoup d'autres terres très loin à l'Est de celles de Punk Wolf. Les terres de Pw sont cependant les premières à toucher la mer/l'océan lorsqu'on va à l'Ouest à partir de la cité.
Histoire : Descendant de l'Alliance des Sept cités, le Royaume du Désert Blanc en est le dernier héritier. Ce peuple extrêmement ancien était autrefois réparti au travers le monde via sept cités prospères, élevant leur civilisation via l'art, la culture et le commerce. Leur maîtrise de l'architecture leur permis de bâtir d'immenses cités auxquelles ils doivent leur nom. Ils développèrent également leur technologie autour des automates et de la machinerie à un point que ceux-ci faisaient intégralement partis de leur quotidien. Malheureusement, les cités furent frappées une à une par différents fléaux avant de sombrer dans l'oubli. Tous leurs savoirs et toutes leurs technologies furent également perdus.
La Royaume du Désert Blanc, autrefois immense cité Oasis, perdit peu à peu de sa surface, grignoté au fil des années et des siècles par le désert. Sous les dunes se trouvent les ruines et les débris d'une gloire passée dont la partie encore préservée et habitée de la cité en est la dernière trace. Sans le savoir d'autrefois, les grands édifices architecturaux comme le Palais Blanc et la Muraille tombent petit à petit en désuétude sans pouvoir être rénovés.
Facts : Si la langue est étrangement la même dans le Désert Blanc que sur Punk wolf, ce n'est pas le cas de l'écriture. L'alphabet étant différent, un lettré provenant du Désert Blanc ne pourra pas lire les livres de la Bibliothèque de l'Île Chuchotante sans apprentissage préalable. Le Royaume du Désert Blanc est une société très patriarcale où on ne demande pas vraiment l'avis des femelles. Ceci dit des jeunes mâles non plus et la grande majorité des mariages ne sont que des mariages d'intérêt.
Les loups provenant de ce royaume supportent très bien les climats arides, chauds ou froids et peuvent rester sans boire pendant un temps plus long que les autres loups. Ils supportent cependant extrêmement mal l'humidité et sont mauvais nageur, même après avoir appris. Ils ont rapidement froid lorsque leur pelage est mouillé. Le peuple du Désert Blanc cuisine beaucoup au miel et aux épices, une odeur qui flotte régulièrement dans les rues lorsque tout est calme. Celle-ci et celle de l'encens souvent brûlé pour purifier le logis ou pour honorer une divinité.
Le peuple du Désert Blanc est polythéiste, mais la plupart desdivinités sont très mineures et plutôt personnelles. Il y a cependant un grand culte autour des astres et du Désert Blanc lui-même. Rarissimes sont ceux qui osent traverser le Désert Blanc, le voyage étant extrêmement risqué. La plupart des condamnés au désert encore sains préfèrent d'ailleurs se résigner et accepter de devenir un errant ou mourir plutôt que de tenter une traversée. Cependant, l'idée germe de plus en plus dans l'esprit de ceux qui ont tout perdu depuis qu'un mystérieux prince aurait réussi la traversée à deux reprises.
Hérédité : Tous les habitants du Désert Blanc sont porteurs sains de l'Errance et peuvent donc l'éveiller. Un descendant dont un seul des parents est porteur du gêne a 50% de chance de l'obtenir, l'obtient automatiquement si les deux l'ont.
Disponibilité & Aptitudes exigées : Ouverte mais limitée. Le Royaume du Désert Blanc est très loin et la traversée du Désert très dangereuse. Peu de loups s'y essayent et encore moins réussissent.
Membre référent : Feather Loups référencés : Junlahdwiinn, Samaël, Valens
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| Sujet: Re: ► Les Peuples Etrangers Jeu 26 Oct 2023, 21:34 | |
| Nom du peuple : Loups de Cristal
Physique : Plus petit qu’un loup classique, il sont sveltes avec le pelage plutôt court. Leur pelage est toujours clair, la majorité du temps blanc ou gris pâle. Ils peuvent avoir quelques marquages mais ils sont peu courants. Leurs yeux sont bleus.
Leurs accessoires sont systématiquement faits de tissus noirs, de plantes et de cristaux bleu glace.
Mode de vie : Leur mode de vie est peu connu, toutefois les loups les ayant rencontrés notent des choses à la Bibliothèque, aussi le sujet pourra s’affiner au fil du temps.
Ils vivent en petits clans dépassant rarement une vingtaine d’individus. Ils vivent dans des grottes qui descendent parfois assez profondément dans la terre et sont profondément liés aux cristaux que l’on y trouve. Ils sont sédentaires, très attachés à leur famille et à leur meute, méfiants envers les étrangers. Ils acceptent ceux qui ont fait leurs preuves dans leurs rangs, toutefois l’union avec un loup qui n’est pas de leur peuple est strictement interdite. Les enfants nés de ces unions sont considérés blasphématoires et tués s’ils voient le jour au sein du clan.
Habitat / Terre de provenance : On n’en connaît qu’un clan qui vit sur des terres loin à l’est de Punk-Wolf.
Hérédité : Le croisement d’un loup de cristal avec un autre loup donne un individu plus petit qu’un loup classique, et dont les couleurs semblent délavées. Les marquages du parent peuvent être conservés dans une teinte plus pâle. Les cheveux, s’il y en a, sont systématiquement blancs. La couleur des yeux, elle, peut être celle de l’un ou l’autre des parents.
Disponibilité & Aptitudes exigées : Au maximum un individu/une portée par génération.
Il est extrêmement rare qu’un loup de cristal quitte son peuple pour un autre, aussi croise-t-on plus aisément des sang-mêlés que de vrais membres de ce peuple.
L’interdiction des croisements rend difficile mais pas impossible l’existence de sang-mêlés. Ils ne peuvent cependant pas être nés dans le clan dans ce cas.
Membre référent : Ehnala Loups référencés : Romance (½), Cristalline (½)
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