|
|
| 2 - Contexte | |
| Auteur | Message |
---|
Fondateur » Drogué
» Nombre de messages : 2879 » Age : 34 » Date d'inscription : 21/07/2008
» Feuille de perso' » Points:
| Sujet: 2 - Contexte Ven 01 Nov 2019, 21:47 | |
|
Dernière édition par Fondateur le Mar 13 Juil 2021, 03:16, édité 1 fois |
| | | Fondateur » Drogué
» Nombre de messages : 2879 » Age : 34 » Date d'inscription : 21/07/2008
» Feuille de perso' » Points:
| Sujet: Re: 2 - Contexte Ven 01 Nov 2019, 21:48 | |
| CONCEPT DE BASE - Le Monde -
- Punk Wolf est un forum de jeu de rôle où vous incarnez un loup à l'allure originale, pour le faire évoluer au sein d'une meute, dans un vaste territoire. De Punk, le forum n'en garde plus que le nom, issu du concept initial dont nous nous sommes éloignés à mesure des années.
Il vous sera demandé un minimum pour les distinguer d'un chien, ou d'un loup classique, tout en restant dans les environs d'un canidé. Nous demandons d'avoir des couleurs surnaturelles, ou bien un peu plus d'accessoires si elles le sont entièrement ou majoritairement sur votre personnage. Si votre personnage est hybridé avec d'autres créatures ou d'origine autre comme ange/démon/autre, il doit être majoritairement loup malgré tout, environ 65%. Tout cela est dur à jauger, et peut être assez souple, donc beaucoup vu au cas par cas.
- Nous sommes ici sur un forum RPG favorisant le jeu et les initiatives prises par les membres. Le maître du jeu sera à même de vous épauler dans les quêtes personnelles de vos personnages à condition de mener des rps pertinents, tout comme le staff pourrait bien encourager vos idées à voir le jour.
Voici la carte de notre monde, celle sur laquelle votre loup évoluera ! Celle-ci est soumise à changement, au grès de vos découvertes et des évènements venus marquer le Continent :)
- Spoiler:
- La magie est omniprésente sur Punk Wolf, votre personnage sera donc souvent confronté à des situations sortant de l'ordinaire. On la retrouve avec les glowsticks attribués par les Dieux, mais si leur magie est la plus représentée, elle n'est pas non plus la seule à être active. De nombreuses autres entités existent, qu'il s'agisse de la création des Dieux eux-mêmes ou d'apparitions autres et apparemment sans lien, tels que MonaLisa, l'Autre, Paquot... Qui ne sont peut-être pas aussi bienveillants. De même, si les Sept surpassent de leur influence ce morceau de Continent, les terres alentours regorgent également de mystères, un peuple étranger pourrait donc bien avoir connu le fantastique lui aussi.
|
| | | Fondateur » Drogué
» Nombre de messages : 2879 » Age : 34 » Date d'inscription : 21/07/2008
» Feuille de perso' » Points:
| Sujet: Re: 2 - Contexte Ven 01 Nov 2019, 21:50 | |
| LA VIE SUR PUNKWOLF - La Temporalité -
- Un loup devient adulte à 1 an (soit trois mois IRL), et senior à 10 ans (soit 2 ans et demi IRL). Leur longévité varie : une moyenne de 12 ans (trois ans irl) est acceptable, mais ne dépassera jamais les 15 ans, 19 ans avec des lots en boutique. Oui, vos personnages naissent, vivent et meurent ici ; cela donne un attachement tout autre à chacun d'entre eux ! Quant aux pouvoirs permettant de vivre plus vieux, sachez que l'éternité n'est pas acceptable ; mais vous pouvez aussi choisir la jeunesse éternelle, qui vous fait paraitre jeune même a 15 ans mais ne change pas votre espérance de vie ; l'immortalité face aux maladies ou aux blessures, qui vous donne des bonus en event ou en combat contre le KO ; mais ne change toujours pas votre espérance de vie ; ou encore une longévité accrue, qui double votre espérance de vie, allant donc jusqu'à 30 ans sans lot et 34 avec lots.
- Sur Punk Wolf, une année de vie équivaut à 3 mois pour nous. Cette année s'articule autour de trois moments forts : Le mois des chaleursC'est le mois de la conception des louveteaux, quand bien même le topic d'accouplement n'est en aucun cas obligatoire et, s'il est fait, se doit d'être soft. Les femelles dégagent une agréable odeur, et les mâles en sont troublés.Le mois de gestation et de naissance On voit les nombreux ventres ronds, de quiconque se serait retrouvé à porter des enfants. Certains couples sont de même sexe, ou certains personnages d'un autre genre. Tout acceptons tout ici, et la Boutique peut vous aider dans vos projets. Le mois sans rien Servant de pause entre ces périodes, il permet aussi de jouer les jeunes parents et les enfants. Les uns grandissent et les autres peuvent se reposer enfin, profiter de la parentalité.
- En plus de ces événements, de nombreux autres peuvent venir chambouler la vie de nos loups. Certains s'étendent à tout le Continent, lorsque d'autres se restreignent à une ou deux meutes en particulier... Nous vous tiendrons informés sur la Page d’Accueil du forum, ainsi que dans les Nouvelles du forum ! Il vous est possible d'occuper la vie de vos loups avec des quêtes, en les faisant participer à des events et à des projets de groupes, en les faisant se lancer dans la poursuite de leurs propres objectifs... Promis, ils ne risquent pas de s'ennuyer !
Les Chaleurs -
- Durant le mois des chaleurs (IRL, se passant en Novembre, Février, Mai et Août), tous les loups sont capables de procréer : ils ne possèdent pas de ménopause comme nous. Cependant, quelqu'un dont l'âge est inférieur à 1 an ou supérieur à 10 ans, ou issu d'une union consanguine, donnera naissance à des louveteaux plus fragiles, qui ne disposeront adultes que de 3 Points d'Aptitudes à se voir attribuer au lieu de 4. De ce fait ils seront limités à 7 PCs et ne pourront débloquer de spécialité, à moins d'obtenir un PC Haut-Rang ou Héros pour compenser leur faiblesse. Il y a une limite de 3 portées maximum au cours d'une vie, avec 4 louveteaux maximum par portée. Des lots, achetables en Boutique, permettent cependant d'influer tous ces points.
- Les Rps d'accouplements ne sont pas obligatoires et, si ils se font, se doivent d'être soft. Vous devrez aussi recenser votre portée, et pourrez proposer (ou non !) aux autres joueurs de jouer un enfant afin de rendre votre vie de famille plus vivante. De préférence, nous vous demanderons d'aboutir un minimum les relations de vos personnages, afin de rendre le jeu plus riche ; et de ce fait limiter l'usage de PNJ ou de relations arrangées. Mais ceci est, comme dit, une préférence et non une obligation : certains PNJs sont par ailleurs autorisés pour être parent de la portée de votre personnage, bien que son usage dans quelques uns de vos RPS peut être demandé par son créateur afin d'esquisser une relation réelle.
Les Naissances -
- Au cours du mois de naissance (IRL, en Décembre, Mars, Juin et Septembre), vous êtes libre de poster à la date désirée les enfants conçus lors du mois précédent. Vous pouvez jouer durant cette période votre personnage en gestation, avec tout ce que la grossesse apporte ! Le topic de naissance n'est pas obligatoire non plus.
- A noter que la consanguinité n'est pas sans conséquence, et est donc très peu conseillée. Nous entendons toute union avec des parents proches à votre personnage : à deux générations près, la consanguinité est considérée comme étant forte et donnera nécessairement lieu à des malus. Cela concerne donc les unions avec un père/mère, frère/soeur, tante/oncle, grand-parent, cousin germain.
- Au-delà, la consanguinité se dilue de plus en plus, les malus ne sont plus obligatoires mais restez raisonnables : cela reste présent dans le sang, et si cela devait se mêler à un loup lui-même consanguin, les malus seraient à prendre en compte de nouveau.
Les Clans et les Glowsticks -
- Votre personnage peut faire partie de trois clans en perpétuel mouvement, ou être un Solitaire sans foi ni loi (ou préférant simplement une vie posée, qui sommes-nous pour juger).
- Les clans sont : les Etelkrus, aux glowsticks rouge, orange ou jaune ; les Nakhus, affiliés au glowstick violet et vert ; ainsi que les Raeders, rattachés à l'Océan et ne portant de glowstick. Les Solitaires, si ils le désirent, peuvent prétendre aux glowstick rose et bleu... Et même à d'autres lors d'occasions particulières amenées par le RP. Certains d'entre eux se rassemblent aussi en groupe, qui un jour formeront peut-être une meute de demain qui sait ?
- Glowstick, késako ? Il s'agit d'un contenant lumineux (pouvant prendre bien des formes, du pendentif au bracelet en passant par le tatouage, soyez créatifs !) offert par un des sept dieux, après réussite de son épreuve. Le détail des épreuves de chaque divinité est présente dans le temple qui lui est associé. Vous avez 2 mois IRL pour réaliser votre épreuve à partir du jour où le dieu vous est apparu ; passé ce délai, votre loup échouera !
- Le glow' octroie un pouvoir. Il s'éteint lorsque meurt son possesseur, et ne peut être reprit que par les Chefs de la meute auquel est rattaché le divin, par le Chef de la meute du possesseur, ou bien par le prêtre de sa couleur.
- Un glowstick est lié au loup et à sa foi : volé, il s'éteindra tout simplement, et si un loup renie son Dieu ou quitte sa meute le lien se brisera et il se passera la même chose.
- Perdre puis avoir un nouveau glowstick ne veut cependant pas forcément dire que le pouvoir change : c'est à la bonne volonté du dieu (et du joueur ;D) semble-t-il !
- Le pouvoir de votre personnage doit être équilibré, et comporter des Malus et des Bonus. Différentes utilisations peuvent en être faites en RP ! Lors d'un combat, vous pouvez user d'un dé Pouvoir, si le pouvoir de votre loup permet d'influer sur les dés ou l'état d'un autre ; ou encore obtenir un Remaniement temporaire, rendant votre loup plus ultra ! Dans tous les cas, c'est soit l'un, soit l'autre, à vous de choisir. (Pour l'usage en combat, rendez-vous en partie "4 - Points de Compétences" afin d'en savoir plus.) En parlant de choix : si vous n'avez pas d'inspiration quant au pouvoir de votre personnage, vous pouvez jeter un œil sur ce topic qui liste de manière non exhaustive des pouvoirs, ou bien laisser le Dieu choisir pour vous. C'est donc le Staff qui définira le pouvoir ! (la rumeur court comme quoi ceux qu'ils donnent sont géniaux)
|
| | | Fondateur » Drogué
» Nombre de messages : 2879 » Age : 34 » Date d'inscription : 21/07/2008
» Feuille de perso' » Points:
| Sujet: Re: 2 - Contexte Ven 01 Nov 2019, 22:15 | |
| LES ETELKRUS - Crédo -
Meute dont le credo est une unité à toute épreuve, un grand respect de ses semblables et une hiérarchie solide. Le système est un peu plus chevaleresque au sens militaire du terme, tout le monde y apprends les bases du combat. Force, fierté et loyauté envers les siens sont les valeurs prônées.
La meute est agressive envers les Raeders et les Solitaires, prenez garde si vous vous aventurez sur leurs terres : les nombreuses attaques et affronts commis à leur encontre ont attisé rage et méfiance, ils disposent de prisons où enfermer les intrus et de miradors pour surveiller leurs frontières et la plupart attaquent à vue en cas d'intrusion étrangère. Leur relation avec les Nakhus est plus cordiale, une forme de collaboration ayant été mise en place, mais qui sait jusqu'à quand cela va durer ?
Mode de Vie -
- Grande meute, ils vivent au Sud du Continent, là où les températures se veulent proches d'un climat méditerranéen.
- Les étés sont très chauds, les hivers plutôt doux. De ce fait, on trouve des pelages assez courts voir ras, adaptant davantage les Etelkrus aux températures positives. Ils vivent dans une forteresse rocheuse incrustée à même les Monts Célestes, le Grand Castel, hautement protégé par les soldats de la meute ; chacun dispose de sa propre cavité.
- Ils sont encouragés à s'entrainer fréquemment, et beaucoup ont pour notion de servir au mieux la meute. Ce sont des loups généralement prompts à se battre, dès leur plus jeune âge, faisant d'eux des loups au physique très affuté... mais peu réputés pour leur intelligence. Les termes "brutes sans cervelle" peuvent même parfois être entendus.
Hierarchie -
Le Heaume représente la haute hiérarchie, il est composé des rangs suivants :
Le Heaume [2] Meneurs, au nombre de deux, ils gouvernent le clan. Ce sont eux qui prennent les décisions et appliquent les lois relatives à leur clan. Ils sont considérés comme des exemples aux yeux de la meute. Ils sont choisis et formés par leurs prédécesseurs, le sang ne suffit pas à être promis à ce rang : le mérite l'emporte. Les Conseillers [3] Choisis par les Alphas eux-même, ce sont des loups ayant fait leurs preuves au sein de la meute et qui ont toute la confiance de leurs chefs. Ils prennent part aux décisions importances, et sont présents en tant que juges lorsqu'un prisonnier est fait. Les Prêtres [3] Loups dédiés aux trois dieux protecteurs de la meute. Ils possèdent un pouvoir particulier offert par leur divinité et sont les porte-paroles de leur volonté. Ils sont très respectés, et les chefs savent écouter leurs paroles lorsque cela est nécessaire. Toutefois, ils n'ont aucune influence sur les décisions de meute si les Alphas ne leur en donnent pas la permission. Ce sont les dieux eux-même qui choisissent leurs prêtres.
Les rangs ci-dessus ne sont pas librement accessibles et font suite à la nomination des personnages dans le jeu Le CorpsCe rang regroupe les non-combattants, les rangs autres. Leurs missions sont (de manière non-exhaustive) : entretenir, surveiller le camp, s’occuper des Cœurs, stocker et trier matériaux et nourriture, construire différents outils ou armes etc...Les CœurCe sont les enfants et apprentis. Ils se forment ou jouissent encore de l’innocence de la jeunesse. Ils sont l’avenir de la meute, à protéger coûte que coûte. Un mentor peut leur être attribué pour veiller à leur éducation et formation.Les Épées Les Épées sont les soldats. Surveillance des terres, poursuite des intrus, entraînements réguliers pour entretenir leur force, voilà ce qui rythme leur quotidien. Ils sont souvent chargés des missions de traque ou d'élimination. Les patrouilles se veulent le plus souvent composées d'une Epée et d'un Bouclier, dans tous les cas la surveillance des terres ne se fait jamais seul. Les Boucliers Les Boucliers sont les soldats. Surveillance des terres, protection des ressources, entraînements réguliers pour entretenir leur force, voilà ce qui rythme leur quotidien. Ils sont souvent chargés des missions de repérage et garde des terres. Les patrouilles se veulent le plus souvent composées d'une Epée et d'un Bouclier, dans tous les cas la surveillance des terres ne se fait jamais seul.Les MaillonsCe sont des formateurs. Les anciens s’y trouvent, ainsi que certains individus spécialisés dans cette tâche. Expérimentés, stratèges, ils dirigent les entraînements des Épées et Boucliers et les apprentissages des Cœurs. Ils peuvent occuper un autre rang en plus de celui-ci. Les Panseurssont les médecins, les guérisseurs. Soigner les maladies et panser les plaies est leur rôle. Mais aussi suivre des entraînements, surtout dédiés à la rapidité et agilité. Ils sont mobiles, et efficaces, prêts à intervenir au plus proche des conflits, tout en assurant la défense de leur patient.
Règles du Clan -
- Un apprentissage est possible voire encouragé, avec un Maillon ou un autre loup de rang. Un jeune désireux de s'entrainer est considéré comme plus prometteur qu'un autre, montrant déjà un investissement au sein de la meute.
- Chaque jeune doit passer une épreuve pour obtenir son glowstick : il n'y a pas d'âge minimal, ni vraiment de maximal. Si l'épreuve est réussie, un rang sera choisi au sein de la meute. L’épreuve peut être retentée si les dieux accordent ce droit.
- Une épreuve ratée ne signifie pas forcément l'opprobre, cependant les hauts rangs seront moins propices d’être accordés par la hiérarchie, les dieux jouant un rôle important dans la meute. Si des artefacts particuliers sont obtenus, ils seront donnés aux porteurs de glowstick, étant des dons divins.
- Les anciens deviennent instructeurs sous le rang de Maillon, et aident à former et entraîner au meilleur de leurs capacités. Les blessés eux aussi peuvent rejoindre ce rang, ou rester sous celui de Corps. Être âgé ou être devenu inapte à son rang à la suite d'une bataille n'est pas vu comme un gage de faiblesse par la meute, mais de qualité et de loyauté à son égard.
- Un crime ou une trahison sera immédiatement jugé par le Heaume, chaque membre donnera son verdict. Les Alphas pourront trancher en cas de désaccord. Les peines vont de l'exil à la mort, en passant par la destruction du glowstick et la prison. Les chefs désirent loyauté et fidélité, ce sont des choses sur lesquelles ils se montrent intransigeants.
- Désireux de renforcer leurs frontières, et par une succession d'initiatives RPs, les Etelkrus ont drastiquement amélioré leurs défenses en érigeant des tours de surveillance et en plaçant des pièges le long des frontières. Pour pénétrer sur certaines terres de cette meute, il faudra lancer un dé réussite sur les terres concernées (elles sont indiquées).
Les Dieux -
Les Etelkrus sont très proches de leurs dieux et ceux-ci le leur rendent bien. Nombreux sont les événements et les hommages qui leurs sont rendus.
| Aka le Grizzly Puissance & Courage Aka est le dieu de la force. Il ne mâche pas ses mots, il est impatient, parfois violent, notamment lors des épreuves. Aka n'aime pas les faibles, les traîtres et les freluquets. Il ne porte un minimum d’estime qu’aux loups robustes, puissants ou endurants – ceux qui sont capables de démontrer les trois figurent parmi ses préférés. Néanmoins, il a un fort sens de l’honneur et de la loyauté qu’il ne laissera jamais dans l’ombre, et qui a mûri au fil du temps, notamment de par les actions passées réalisées avec l’aide de Dairo, peu avant le retour de Yurai. Il est excessivement proche de ses disciples, se montrant paternel avec eux ; quand bien même sera-t-il le premier à les encourager à se battre en son nom. Son temple se situe aux Dents de Roc. | | Kiro l'Anaconda Agilité & Rapidité Kiro est, à l'instar des reptiles, très vif et leste. Lorsqu'il bouge, vous le voyez presque onduler, il disparaît, reparaît dans votre dos, son rire siffle à vos oreille. Tel le serpent, il enroule sa longue queue autour de vous et s'amuse de vos sursauts. L'Anaconda est taquin, moqueur, il aime déstabiliser, mettre mal à l’aise, et s’amuse de vos galères. Il n’est pas foncièrement méchant, c’est simplement là sa façon de pousser ses disciples, qu’il aime d’une affection certes très particulière, à se surpasser et toujours aller de l’avant. Il est le plus mutin du Panthéon et n'hésite pas à se moquer gentiment de ses frères. Son temple se situe au Marais aux lianes. | | Dairo la Renarde Ruse & Imagination Futée, juste et aimante. Dairo est honorable, bien qu’elle aime se jouer plus ou moins gentiment des mortels, notamment de ceux qui ne sont pas ses disciples. Fière déesse à la chevelure de feu, elle sait apprécier autant la force physique que la vivacité d'esprit que prônent ses deux frères Mido & Aka pour un savant mélange de combativité face à la vie. C’est une déesse particulièrement populaire qui s’est illustrée dans l’histoire aux côtés du Grizzly. Elle dispose d’une grande morale et de beaucoup d’éthique, et a une forte tendance à s’attacher un peu trop à ses disciples quand bien même elle ne le montre que peu. Elle les encourage à réfléchir et à user de tous leurs talents, et n'hésite pas à souligner les erreurs de ceux-ci. Son temple se situe aux Falaises Littorales |
|
| | | Fondateur » Drogué
» Nombre de messages : 2879 » Age : 34 » Date d'inscription : 21/07/2008
» Feuille de perso' » Points:
| Sujet: Re: 2 - Contexte Sam 02 Nov 2019, 00:05 | |
| LES NAKHUS - Crédo -
Meute de bâtisseurs, lea déité nouvellement assemblée Aiiro qui veille sur eux souhaite pour eux qu'ils soient des bâtisseurs, des artisans, des inventeurs, des explorateurs, des chasseurs... Qu'ils construisent les projets qui leur ont toujours fait plaisir. Ainsi qu'une valeur de compassion qui ferait offrir refuge aux égarés et aux exclus. Mido lui qui s’intéresse moins mais accorde sa faveur à la meute, désire la cohésion de tous.
La meute est ouverte à tous les glowsticks, et un rang définitif est obtenu à son obtention ou après 3 ans passés en son sein. Tous les membres de leur meute, hormis ceux du rang Disciple, portent une cape et une broche, indiquant leur rang au sein de celle-ci.
C'est une meute mystique, se voulant prôner l’innovation, le changement, et la compassion, ainsi que l'unité.
Mode de Vie -
- Meute de taille moyenne, ils vivent au Nord du Continent, dans un territoire relativement brumeux et humide.
- Les hivers sont très froids et les étés tempérés, les Nakhus ont généralement un pelage épais (ou une couche de gras) qui se veut adapté aux températures fraiches.
- Ils ont établis leur lieu de vie principal au Plateau du soleil : des lavvus ont été construits pour que chacun s’abrite, un jardin ainsi que des filets pour s'alimenter, et quelques projets divers pour le culte sont en construction.
- Ils sont réputés pour leur sympathie et leur ingéniosité. S'ils ne sont pas connus pour leur force physique, ils le sont davantage pour leurs techniques de combat basées sur l'immobilisation plutôt que la violence.
Hiérarchie -
Chaque rang se distingue des autres par le port d'une cape de couleur et d'une broche.
Oracle de Aiiro [1] Représentant des Nakhus auprès des autres meutes et guide spirituel des jeunes recrues. Il est également prêtre de Aiiro. Il est représenté par une cape blanche et une broche dorée en forme de corneille. Oracle de Mido [1] Représentant des Nakhus auprès des autres meutes et guide rationnel des jeunes recrues. Contrairement à l'oracle de Aiiro, il n'est pas prêtre auprès de Mido, n'en portant que la couleur. Il est représenté par une cape blanche et une broche dorée en forme de raptor. Couturier [1] Secondant les Oracles, il l'aide à prendre des décisions. Il est également celui qui confectionnera les capes des autres membres de la meute. Il est représenté par une cape violine et une broche dorée en forme de ciseaux. Guides [3] Ayant chacun la gérance d'un rang, ils sont chargés des initiatives collectives au sein de celui-ci et de les diriger en cas d'action extérieure. Ils conservent la cape associée à leur rang, la broche associée devient dorée. Murmures [1] Il permet la transmission entre les oracles et le reste de la meute, des informations ; et prend la suppléance de la meute lorsqu'un oracle vient à manquer, et ce, jusqu'à ce qu'un nouvel élu soit proclamé par son dieu.
Les rangs ci-dessus ne sont pas librement accessibles et font suite à la nomination des personnages dans le jeu.
Les Mages Par leurs pouvoirs, leurs forces et leurs réflexions, ils défendent le territoire des Nakhus. Ils sont représentés par des capes grises et une broche d'argent en forme de rose.Les Sortceliers Par la guérison et la prière, ils soignent les corps et les esprits. Ils sont représentés par des capes grises et une broche d'argent en forme de plume.Les Pèlerins Par leur mobilité et leur courage, ils opèrent en ambassadeurs sur les terres et sont les représentants de la meute à l'extérieur de celle-ci. Ils sont représentés par des capes grises et une broche d'argent en forme de boussole. Les Disciples Ce rang regroupant les enfants, les apprentis et les âgés. Ils ne portent pas ni cape ni broche. Ils peuvent être des enfants de couples Nakhus, des recueillis, ou des adultes provenant d'autres horizons. Ils sont placés en mentorat avec un membre reconnu de la meute, jusqu'à assimiler les concepts de cette dernière.
Règles du Clan -
- Les Nakhus tentent de se placer à tous les carrefours avec une attitude neutre et accueillante. S'ils ne répriment, ne jugent ni ne combattent, ils voient toutefois d'un mauvais œil les sacrifices, emprisonnements ou autres atteintes à la vie et aux Dieux.
- L'Oracle désigne son successeur depuis Volstein et Ajani, mais la déesse semble garder une marge d'approbation sur qui représentera sa voix.
- Les Nakhus accueillent souvent des Réfugiés, ceux-ci se verront attribués le rang de Disciple qu'ils garderont jusqu'à obtention d'un glowstick ou intervention de l'Oracle. Jusque là, il ne porteront ni cape, ni broche.
- Nombreuses sont les attentions portées à leur déesse, qui veille de manière plus étendue que tous les autres dieux sur leur territoire.
Les Dieux -
Les Nakhus n'avaient jusqu'à peu qu'une seule et unique déesse, dont les valeurs restent la base de leur meute. Un Dieu, il y a peu, s'est joint à eux, appréciant leur intelligence et s'associant à ce qu'était déjà leur esprit. Ils reconnaissent et respectent aussi l'ensemble du panthéon.
| Aiiro lea Corneille Changement & Compassion Son histoire est changement : Yurai, origine, première créer par Cronos, se corrompu auprès des mortels après avoir trop exigé d'eux et les avoir blessés. Bannie, enfermée, échappée puis purifiée par Cronos, elle fut en rédemption un long moment sous le signe de la sagesse. Mais l'Autre, sa corruption devenu amalgame, absorba des loups mortels pour devenir un dieu, et Yurai en crise après la perte de plusieurs oracles, décida de le stopper : ainsi se mélangèrent-ils.
Naquit Aiiro, indigo déité assemblé de ces deux êtres, ni tout à fait l'une, ni tout à fait l'autre, entre il et elle. En grande majorité bienveillante et protectrice, ael semble avoir un côté plus espiègle, avec une curiosité prononcée presque chaotique, ainsi que des goûts et désirs marqués.
Son temple se situe au Plateau du soleil. (Le glowstick d'Aiiro ne peut s'obtenir dès la création d'un personnage, il faut obligatoirement passer son épreuve.) |
| Mido le Raptor Vivacité d'esprit & Cohésion Mido est d'une extrême finesse de réflexion. Malgré sa carrure imposante, il n'est point du genre à faire rouler ses muscles. Il ne jure que par son intelligence et ne tarit pas de cynisme bien pensé pour le faire savoir à tous. Il méprisait déjà les dieux trop éloignés de sa couleur comme Aka, Kiro ou Moiro, mais depuis les Lazulis et le dôme, il n'a plus de pitié non plus pour les mortels. Il maudira s'il se sent trop importuné par eux. Il faut pouvoir mériter son glowstick, en sachant faire face à son manque de tolérance et de patience. 2 Ing minimum est nécessaire pour éviter son courroux si vous vous adressez à lui ou tentez son épreuve.
Il sait pourtant guider ses disciples vers les évènements importants de Punk Wolf. Pour leur respect et leur volonté d’acquérir le Savoir, et le bons nombres d'esprits instruits qu'ils possèdent, il se veut nouvellement être rattaché aux Nakhus ; sans pour autant y être exclusif. Son temple se situe à la Vasque de la lune. (Le glowstick de Mido ne peut s'obtenir dès la création d'un personnage, il faut obligatoirement passer son épreuve.) |
Dernière édition par Fondateur le Sam 11 Nov 2023, 18:40, édité 1 fois |
| | | Fondateur » Drogué
» Nombre de messages : 2879 » Age : 34 » Date d'inscription : 21/07/2008
» Feuille de perso' » Points:
| Sujet: Re: 2 - Contexte Sam 02 Nov 2019, 02:03 | |
| LES RAEDERS - Crédo -
Clan soudé et familial, la droiture de la piraterie prévaut pour eux, avec un code d'honneur que chacun doit suivre. Mais malgré leur désir de vouloir vivre comme ils l'entendent, ils ont été maudits par leur ex-bienfaiteur, Pontos, puis manipulés par sa fille patricide, Céto. À leur vendre amulette qui leur permettait de fouler le continent jusqu'à 10 ans au lieu de 5 sans, elle a cependant été évincée par la troupe. D'abord prévenus par Paquot, son scribe, c'est ce dernier qui est désormais monté au rang de protecteur des Raeders : il est le Roi de l'Océan, et leur permet de se lier à lui via une épreuve.
Alors, le Maître (ou Maîtresse) des Rituels peut désormais appeler maintenant le Roi, pour aller faire passer quatre types de challenges différents à ceux qui sont prêt à ses yeux. Orage, Écume, Tempête ou Eceuil. Le Rituel de la Pleine Nuit n'attends que les futurs pirates.
Les Raeders sont plutôt hostiles envers tous les Continentaux, gare à ceux qui s'aventureraient sur leur Île... Mais la nouvelle génération fait aussi preuve d'une grande curiosité.
Mode de Vie -
- Petit groupe où tout le monde se connait, ils sont reclus sur Morne-Oeil, une île soumis aux vents et aux marais.
- Le climat y est océanique. Pour leur vie passée sur la plage et dans l'eau, ils disposent naturellement d'un poil plus hydrofuge que leurs comparses Continentaux, et porte sur eux l'odeur particulière du sel et des algues.
- A leur huitième anniversaire, ils changent et gagnent des excroissances et membres marins, comptant une ou plusieurs espèces aquatiques. Ils deviennent les meilleurs nageurs du continent et peuvent respirer sous l'eau. En contrepartie, ils se retrouvent dérangés sur le continent, rendant insupportables les zones trop chaudes. Cette malédiction est héréditaire.
- Isolés du reste du monde, les enfants ne peuvent se rendre seul sur le Continent, le temps de savoir suffisamment nager. D'un régime alimentaire plus piscivore que carnivore, ils apprennent davantage à pêcher qu'à chasser, et sont plus à l'aise dans l'eau que n'importe qui d'autre.
Hiérarchie -
Capitaine [1] Meneur unique du clan, il est choisi par le précédent Capitaine. Cependant, s'il est jugé trop mauvais par les autres, un prétendant peut alors le défier dans un duel que le Capitaine se doit d'accepter et de gagner s'il veut garder sa place. Second [1] Bras droit du Capitaine, il est choisi par celui-ci et chargé de l'aider à mener la meute. Lorsque le Capitaine est absent, il est le loup le plus "important" de la meute. Maître des Rituels [1] Gardien vénéré et respecté de la Source de Rhum Maudit. Il est désigné comme membre habilité à contaminer les nouveaux Raeders qui souhaiteraient devenir maudits à leur tour. Il désigne son propre successeur.
Les rangs ci-dessus ne sont pas librement accessibles et font suite à la nomination des personnages dans le jeu
Canonniers Ce sont ceux qui s'occupent de toutes les petites astuces de survie des Raeders, que ce soit dans l'élaboration de pièges pour se défendre, de la localisation de cachettes pour les ressources de base et de secours, et toutes autres idées utiles. En général, ce sont les loups plutôt astucieux et/ou manuels qui occupent ce rang. Chapardeurs Ceux-ci sont chargés de ramener les ressources nécessaires à la vie de la meute, que ce soit en terme de nourriture, remèdes, matériaux ou toutes autres choses selon les situations. Personne ne regardera leurs méthodes, d'où leur nom- du moins, tant que ça n’apporte pas d’ennuis à la meute directement. Médecins L’équivalent du rang des soigneurs. Il est nécessaire d’avoir la tête sur les épaules pour en faire partie, le mode de vie Raeder ne permettant pas le tout confort pour les patients ni d’avoir toujours les remèdes en temps voulu. Mousses Rang regroupant tous les louveteaux jusqu'à un an. A six mois, ils doivent suivre les adultes du rang qu'ils désirent exécuter plus tard pour en apprendre tout le savoir. Ils n’auront pas de mentor en particulier, l’esprit Raeder poussant à aller plutôt apprendre des astuces de chacun des membres. Vieux loups de mer Rang regroupant les loups âgés, créé plus tard dans la vie de l'équipage au vu de leurs disparitions précédentes dans l'eau sous forme de vie marine. Il n’y a pas de rôle de nourrice ou autre équivalent, toute la meute a pour devoir de s'occuper des petits de chacun. Il n'est, en fait, pas obligatoire d'avoir un rang tout court, si rien ne convient à un loup et qu'il préfère aider tout le monde, il peut.
Règles du Clan -
- Les Raeders ont établi à leur création un chasse-parti afin que tout se déroule pour le mieux au sein de la meute.
I. Chaque Raeder aura le droit de donner sa voix dans les affaires importantes, et pourra se servir quand il le voudra dans les provisions hors période de disette, auquel cas un vote sera établi pour répartir les parts de chacun.
II. Se battre au sein de la meute lorsque tous sont rassemblés est interdit. Toute querelle dépassant le simple haussement de voix se réglera sur la plage par un duel. Le premier qui blessera son adversaire sera déclaré vainqueur.
III. L'utilisation du surnaturel est interdit lors des duels, qu'importe sa nature.
IV. Griffes et crocs devront toujours être en bonne santé et aptes à l'usage. Dans le cas contraire, un passage chez les médecins sera nécessaire.
V. Chaque loup a le droit de quitter les Raeders s'il en a l’envie. Cependant, en période de crise la meute a besoin de tous ses membres : déserter à ce moment-là serait considéré comme trahison majeure. Si un loup se retrouve concerné, il sera noté sur la liste noire, retrouvé puis abandonné dans le lieu hostile le plus proche avec le museau et trois pattes attachées ensemble en guise de punition.
VI. Chaque Raeder quittant momentanément le groupe pour une quelconque raison doit s'assurer d'être capable de revenir de lui-même par la suite.
VII. Les louveteaux n'auront pas le droit de veiller au-delà du coucher du soleil ni de participer à quelconque combat. A six mois, ils choisiront un rang et aideront les adultes de celui-ci dans leurs tâches pour se former.
VIII. Les Raeders sont ouverts à tout loup souhaitant les rejoindre. Solitaires, aventuriers dans l'âme, rebuts, bannis ou estropiés, tous sont acceptés du moment que ces derniers sont prêts à respecter le règlement et ne se montrent pas hostiles envers la meute.
IV. Tout loup qui met en danger la meute, par acte violent ou supercheries, ou par omission d'informations au Capitaine, se verra lourdement sanctionné. La trahison des uns est l'affaire de tous. Il pourrait lui aussi se voir abandonné avec le museau et trois pattes attachées ensemble.
- Les Raeders n'aiment pas beaucoup les dieux du Continent. En plus, du fait qu'il est impossible pour eux d'obtenir un Glowtsick, en porter un sur Morne-Oeil est très mal vu. Les Raeders ne sont pourtant pas dénués de tous cultes et certains accordent une certaine importance à l'Océan et aux Monstres qui l'habitent.
- Les Raeders possèdent un Navire. Sorti de l'eau par Céto sous l'influence des Cœurs des Iles, il gagna son indépendance quand un vol d'un Continental le priva de ceux-ci. Il possède sa propre conscience, et un caractère susceptible et capricieux. Il est actuellement en réparation... La fin de celles-ci offrira aux Raeders une protection certaine contre les Continentaux et leur glowstick, parait-il ; ainsi que la promesse de voyage et d'explorations.
L'Entité Bienfaitrice -
Pas de dieux chez les Raeders ! Mais des entités envoyées par l'Océan lui-même.
| Paquot, Ancien scribe, nouveau Roi Avenir & Liberté Il est la promesse d'un renouveau pour cette meute. Il possède un pouvoir de prémonition au travers de son écriture, raison pour laquelle il est dit scribe. Ancien secrétaire de Céto, il a désiré la voir tomber de son trône, offrant alors au Second un parchemin particulier visant à combattre celle-ci. La victoire trouvée par les Raeders lui a permit de se lier à l'Océan et offre désormais conseil à la meute, toujours bon gentleman à la parole lente. Ainsi que le Rituel de la Nuit. Parfois, il peut amener sa famille à l'aider : sa femme Ondine, et ses filles Caffari et Earle. |
Les Anciennes Entités-
| † Ceto, Gardienne des Abysses Violence & Sacrifices Céto est une créature malsaine, qui s'attire par le sang qu'on verse dans l'Océan. Elle est un enfant de celui-ci, et semble s'être découvert un attrait pour le peuple des Pirates. Murène géante, elle déchaîne les flots à sa venue, et n'a pas besoin d'une statue absurde pour se sentir exister. Elle n'aime pas les faibles, n'a ni pitié ni morale, pas même pour ce peuple qui a su susciter son attrait. Elle leur offrit toutefois un Bateau et des Médaillons pour leurs efforts, mais ceux-ci peinent à les maintenir dans le temps... Elle tua son père Pontos, pour prendre le contrôle de la meute, mais fut désavouée puis tuée par eux. | | † Pontos, Roi des Océans Malédiction & Oubli Pontos est le premier à être sorti de l'Océan pour se présenter aux premiers Raeders. Il est celui à l'origine de la Malédiction frappant les Pirates, après que ceux-ci l'aient déçu. Il est cependant tombé dans l'oubli depuis que Ceto est apparue, n'étant pas réapparu depuis plus de dix ans... On apprit par la suite sa mort au travers du parchemin de Paquot. Il fut tué et dévoré par Céto, sa fille. |
Dernière édition par Fondateur le Ven 24 Mar 2023, 22:37, édité 2 fois |
| | | Fondateur » Drogué
» Nombre de messages : 2879 » Age : 34 » Date d'inscription : 21/07/2008
» Feuille de perso' » Points:
| Sujet: Re: 2 - Contexte Sam 02 Nov 2019, 02:07 | |
| LES SOLITAIRES - Crédo -
Ils ne sont pas vraiment une meute et n'ont de comptes a rendre à personne. Ils vivent leur chemin comme ils le souhaitent, aidant ou traquant les clanistes, ou vivant sans prendre en compte leur existence. Reniés par les meutes ou bien mercenaires de celles-ci, exilés ou bien démissionnaires, sachez que les Solitaires ne sont pas solidaires entre eux. Ils sont seuls, pour la plupart. D’où leur nom.
Certains se rassemblent parfois en petit groupe, afin de s'entraider (et qui sait, devenir une meute nouvelle et reconnue...), s'installant dans un lieu des terres libres. Les seules où les clanistes ne cherchent à les déloger, puisque les seules où ils sont autorisés.
Par la présence de Dieux libres, notamment ceux énoncés ci-dessous, ou par faveur obtenu auprès d'une meute, certains disposent d'un glowstick, sans que cela ne soit une majorité parmi eux.
Le Refuge -
L'un de ces fameux groupes. Ne désirant être une meute et voulant n'avoir de comptes à rendre à personne, il s'agit néanmoins d'un espace où se reposer et trouver des ressources de soins et de nourriture. Comme un potager, des poules, des ruches et des terriers à occuper.
La mentalité y est plutôt pacifiste, végétarienne et tourné vers l'entraide. Quelques uns y portent des glowsticks, mais la plupart sont neutre ou opposée aux dieux.
Il est situé au Gouffre aux Rapaces et occupé par une demi-douzaine de loups en moyenne.
Les Dieux -
Ces dieux ont un passif lourd avec les mortels, notamment suite aux évènements avec les Lazulis. Moiro la Rose reste tolérante et bienveillante à l'égard des loups, mais Ao a entretenu énormément de rancœur et son épreuve est difficile et obligatoirement à prétendre IRP.
| Ao la Dragonne Force mentale & Détermination La divine Ao est l'icône même de la force mentale et de la volonté. C'est une farouche déesse au caractère changeant, lunatique et très impulsive. La belle Dragonne fait écho à sa sœur Moiro et use de douceur et de patience un peu forcée avec les mortels qui se présentes à elle. Même si elle aime ses disciples plus que tout, et est terriblement fière d'eux de manière générale, elle le montre peu et aura l'air d'une déesse plutôt froide aux premiers abords. Les autres mortels, eux, l'indiffèrent davantage.
Elle n'a plus choisi de prêtre depuis la trahison de son dernier, et ne s'est pas prononcé quant à sa position sur les mortels venant demander son glowstick. . Son temple se situe au Lac Azuré. (pour obtenir dès la création de votre personnage un glowstick d'Ao, il faut que votre personnage soit né Lazulis et ait eu un an en novembre 2019)
| |
| Moiro la Tigresse Charme & Grâce Moiro est la belle déesse rose aux allures félines. A ses yeux, la séduction est l’arme la plus fatale. Manipulatrice, elle aime avoir le contrôle sur les autres et n’hésite pas à user de ses charmes pour y parvenir. Douce et chaleureuse avec les mâles, elle peut se montrer extrêmement venimeuse avec les femelles et leur rendre l’épreuve bien plus compliquée que pour les autres. Elle peut se montrer parfois superficielle et égoïste, voire très mauvaise. Elle est pour le moment la seule déesse sans clan à posséder une prêtresse. Son temple se situe à l'île aux roses. |
|
| | | Fondateur » Drogué
» Nombre de messages : 2879 » Age : 34 » Date d'inscription : 21/07/2008
» Feuille de perso' » Points:
| Sujet: Re: 2 - Contexte Mar 13 Juil 2021, 03:14 | |
| LES MEUTES NON JOUABLES ; LES DIRESWOLVES - Crédo -
Les meutes existantes et rencontrables sur ces terres, sans que vous puissiez néanmoins créer un loup y étant affilié de prêt ou de loin (sauf cas IRP).
Loups apparus suite à l'évènement de la Brèche, dans le Grand Nord, ils habitent les terres gelées du Monde Perdu. Ils sont sans doute liés aux ancêtres des toutes premières populations de PW, ayant connu une évolution différente de la vôtre.
S'ils vous surnomment les Petits, ce n'est pas pour rien : ils font au plus bas le triple de votre taille. Nakhus et Etelkrus leurs sont venus en aide dans leur quête d'acquisition des lumières (l'équivalent de vos glowsticks, disposés dans deux fontaines où se regroupe trois couleurs) et de protection de la brèche ; ils savent reconnaitre ceux qui leur appartiennent.
Mode de Vie -
- Meute de taille inconnue, les Direwolves se rencontrent sur les terres du Monde Perdu. Le lieu où se dresse leur campement est à ce jour inconnu.
- Ils font de trois à cinq fois la taille d'un loup standard, possède des couleurs ternes et revêtent des accessoires naturels, le plus souvent composés d'une de leur prise.
- Ils se veulent hostiles, du moins méfiants envers vous, les Petits. Leur sympathie est difficile à gagner, bien que cela est variable d'un individu à un autre.
- Peuple ancien issu d’un temps où les dieux ne se manifestaient pas, et où Yurai était enfermée, ils n’eurent jusqu'à peu jamais de glowstick. Seul la brèche et la venue des Petits, avec la réussite de leur mission, put rétablir le lien avec eux et leur permettre d’obtenir un pouvoir.
Ils gardent cependant les croyances qu’ils ont attribué aux six dieux qu’ils ont toujours connu, données en fonction de leur quotidien, à savoir : ─ Aka l’ours, est les montagnes et les rocs, force permettant de soulever des rocs, ou la faisant trembler. ─ Ao la dragonne, la mer et les rivières, le mental d’acier qui maudit d’une inondation ou rapporte la pluie par temps chaud. ─ Moiro la tigresse, elle est la grâce des plantes, faiseuse de disette ou porteuse de luxuriante médecine. ─ Kiro le serpent, protège les proies par l’agilité, les multipliant pour que chacun puisse manger ou les faisant disparaître pour l’éternité. ─ Dairo la renarde, veille sur les prédateurs et le feu, apportant les monstres vers eux ou les effarouchant avec les flammes. ─ Enfin, Mido le raptor, chaperonne leur foyers, donne leur capacité de dominer intelligemment ou lance la discorde entre eux.
Hierarchie - Chaque rang est démarqué par une couleur et un dieu :
- Lave, rouge comme Aka, est le guerrier, son corps est puissant et brûle dans l’effort. - Eau, bleu comme Ao, est éclaireur, il ne fléchit pas devant le danger et informe. - Fleur, est le soigneur qui utilise du rose de Moiro pour soigner. - Éclair, aux éclairs jaune comme Kiro, est le chasseur, il s’y dédie. - Feu, orange comme Dairo, est un gardien, il s’associe au Roc et se dédie aux prédateurs. - Arbre, vert comme Mido, est le chaman, gardien du savoir qui sait lire les signes des dieux. Enfin, leur seul haut rang : - Ether : réunissant tous ces aspects, le chef capable d’unir les siens et de conserver l’équilibre.
Règles du Clan et Rites-
Ces informations sont à prétendre uniquement après une recherche à la bibliothèque concernant le peuple des Dires.
- Passage à l'âge adulte : Le jeune direwolf grandit en apprenant auprès d’un Arbre ce qu’il y a à savoir sur les dieux, et auparavant visitait les “portraits”. Auprès des autres loups il découvre aussi ce en quoi chaque tâche consiste. Puis, une fois qu’il pense avoir ouvert les yeux sur la qualité en lui, il s’adresse à un Arbre. Le rituel du passé a été modifié pour déboucher sur l’obtention d’un glowstick, mais reprend ses bases : L’Arbre devant le portrait du dieu, juge de la bonté de l’âme du jeune et s’il le juge motivé, lui désigne un mentor.
- Le jeune passe auprès d’un mentor de son rang l’une des six épreuve d’écrite plus loin dans “Passation de pouvoir” dans la même journée. Il est célébré par tous et se repose avec sa lumière s’il réussit. Il retentera plus tard, ou changera de voie s’il échoue. S’il montre de la mauvaise foi ou ne respecte pas les dieux, alors il sera banni.
- Passation de pouvoir : Un prétendant Ether passe une série d’épreuves qui montreront qu’en plus de la qualité de sa naissance, il peut accéder à celles des autres dieux. Elles sont physiques et mentales : Ne pas flancher face ses peur avec un Eau, chasser une proie plus vite qu’un Éclair, affronter un monstre mieux qu’un Feu, gagner au corps à corps face à un Lave, puis préparer un soin avec un Fleur. Enfin, un Arbre préparera une décoction à l’aide d’une Fleur, en en gardant secret des ingrédients. Lui et le prétendant Ether la boiront et entreront alors en transe, dansant jusqu’à l’épuisement selon des règles précises pour représenter les éléments de leurs dieux. Mourir en tentant de devenir Ether est considéré comme un honneur. Un Ether peut régner longtemps jusqu’à ce qu’un prétendant digne ne passe tous les challenges, qui peuvent être étalés dans le temps.
Membres Notables -
- Décédés:
- Lyn, Éclair au tempérament bougon et impatient : c’était une excellente chasseuse au pouvoir inné d’avoir des réflexes exacerbés. Une blessure au coup rendait sa locution difficile, mais cela ne l’empêchait pas d’être sassy. Elle avait un rapport agacé avec les loups de Punk Wolf, malgré son aide pour la quête de la Renarde. Elle désapprouva les unions entre Dires et Petits. Suite à cela, elle eu une portée pour l'éduquer dans cette optique et eu une fille : Loes. À laquelle elle inculqua ses valeurs avant de décéder à 13 ans. - Olis Lave gardien des terres à la base, il fut l'un des plus proches des Petits, tombant vite sous le charme de leurs femelles les plus fortes. Il finit par se lier à Sakura en particulier, et engendrer deux portées avec elle pour avoir Hell'Swing, Ottar, Oléos et Obann. Lui tenta d'inculquer à la meute la même chose que Knut, l'ouverture au changement et aux loups de Punk Wolf. Il termina sa vie chez les Etelkrus, aux côtés de sa compagne, à un peu plus de 15 ans. Odon. Feu, gardien contre les dinosaures, il était sérieux et aussi très fermé, l'un des plus conservateurs de la meute. Il fut du côté de Lyn avec un rapport agacé avec les Petits, à les trouver bête suite à des leçons qu'il leur apporta contre les Dimétrodons. Il perdit contact avec son frère et ses enfants, désapprouvant totalement ses actions. Il ne regretta pas, et n'eu pas de descendance avant de périr contre un dinosaure comme il l'avait toujours voulu, à 13 ans. - Sigi, apparut en montrant sa capacité à manipuler un prédateur face à deux solitaires. Elle fut très curieuse des Petits, proche d'eux comme Knut et Olis, elle les aida même plusieurs fois dans leurs quêtes. L'Arbre périt à l'âge de 16 ans presque, un record parmi la meute, grâce à sa sagesse, pour accompagner une dernière fois le changement d'Ether. Elle était plus petite que la moyenne Direwolf.
- Spoiler:
- Knut, ancien Ether désormais Feu, très ouvert aux coutumes des loups de Punk Wolf. Il a établit un bon lien avec eux après qu’ils aient soigné sa patte et aient aidé à établir le lien avec Mido. Il a prôné l'acceptation des Petits dans la meute et le Changement pour survivre et augmenter la natalité durant son "règne". Natalité à laquelle il a participé lui-même en ayant deux loupiots. Il a passé son titre quand une nouvelle prétendante réussit toutes les épreuves, Loes, il a eu 11 ans en novembre 2023.
- Obann, fils de Sakura et d'Olis. Il a grandit toute sa première année dans la meute Etelkru mais a vite cherché à s'intégrer aux Direwolves. C'était le cas, jusqu'à l'arrivée au rang d'Ether de Loes. Il a un bon rapport avec les Etelkrus, sa mère l'étant, évidemment. Il a eu 3 ans en décembre 2023.
- Meryk, apparu pour chasser les loups-dinosaures des frontières. Il est énorme, musclé, mais porte la couleur rose. Il semble très doux avec les enfants et apprécier les Petits, tout du moins, ceux possédant une Lumière. Il est banni de la meute pour avoir refusé de participer au rituel d'ascension du nouvel Ether, et est donc désormais considéré comme un traitre.
|
| | | Contenu sponsorisé
| Sujet: Re: 2 - Contexte | |
| |
| | | | 2 - Contexte | |
|
| Permission de ce forum: | Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
| |
| |
| |
|