Fondateur » Drogué
» Nombre de messages : 2838 » Age : 34 » Date d'inscription : 21/07/2008
» Feuille de perso' » Points:
| Sujet: ►A lire avant toute expédition Mer 14 Juil 2021, 19:10 | |
|
Bienvenue ici, voyageur s'apprêtant à braver le Grand Froid. Tu t'apprêtes à rentrer sur une terre hostile, tant par sa température que par les prédateurs s'y trouvant. Les dangers sont nombreux, les chances de ne pas rentrer entier sont élevées.
Voici une série d'informations dont il faut prendre connaissance avant tout périple...
Se préparer Une cape ou autre vêtement couvrant est obligatoire, si on ne veut pas immédiatement souffrir du froid. Les faces "Mal du Froid" du dé associé à ces terres pourront être ignorées, si l'on est suffisamment préparé. On remarquera qu'à chaque terre est associé un niveau de protection minimal : Léger - Une cape doublé suffira à se protéger du froid. Les Nakhus en disposent naturellement d'une. Modéré - Associer et penser une cape avec une doublure faite en un animal de la grève est nécessaire. (l'animal sera à chasser, la cape à concevoir inRP. Une conception de qualité (bien détaillée) sur le premier post de votre première expédition au Grand Nord est acceptable.) Forte - Associer et penser une cape avec une doublure faite en un animal du Monde Perdu est nécessaire. (le prédateur sera à chasser, la cape à concevoir inRP) Très forte - Rien ne sera suffisant pour vous protéger, les maux seront inévitables...
- Se parer de bottines, de lunettes, d'écharpes ; préparer des baumes, des soins, des kits pour allumer du feu... sont des idées à exploiter, pour qui veut voyager loin. - Le prêt de cape, tant qu'il reste cohérent, est autorisé. - Le leg de cape est autorisé. Une cape léguée perd un niveau d'efficacité, mais un RP de réfection peut la ramener à son niveau premier.
Les zones chaudes Deux lieux ne nécessitent aucune protection contre le froid : les Sources Chaudes, ainsi que le Volcan Actif. Si vous êtes malades ou blessés et ne pouvez pas revenir jusqu'à la brèche, si votre protection a été endommagée par un prédateur ou si vous souhaitez simplement vous reposer, il est conseillé de faire une halte à ces endroits... Les sources chaudes attirent cependant une faune importante, prenez garde.
Les Dires Ce peuple de loup peut se croiser sur ces terres froides. Ils seront susceptibles de vous venir en aide, pour certains ; surtout s'ils ont déjà eu des liens avec des membres de votre meute. Leur présence reste discrète, certaines expéditions se mènent sans en croiser un seul. (pour plus d'informations sur eux, se référer au contexte)
Le dé LIEU-MONDE PERDU Ce dé peut-être lancer dans toutes les zones du Monde Perdu à l'exclusion des zones chaudes. Si votre protection contre le froid est suffisante, vous pouvez ignorez les faces "Mal du Froid". Le cas échéant, il vous faudra en tenir compte...et prendre garde, si elles en viennent à s'accumuler. Certaines faces "Mal du Froid" sont plus graves que d'autres : des séquelles seront à prévoir, merci de jouer le jeu.
Les faces de mobs peuvent être ignorés, tout comme vous pouvez décidé de les combattre. Vous pouvez considéré que 10PV=1 loot de votre choix sur le monstre tué (peau, croc, griffe, bec selon l'espèce). Si le mob est indiqué comme étant non hostile, un dé fuite ne sera pas nécessaire pour conserver le loot du topic. Si le mob est indiqué comme ayant une fuite impossible, vous serez obligé de le tuer. La fuite indiquée est cependant celle voulue comme étant traditionnelle : un loup capable de voler, ou via usage d'un lot, peut éviter cela. De même que si vous êtes en équipe : tant qu'un seul membre reste lui faire face, le reste peut fuir normalement.
|
|